World of tanks blitz. дневники разработчиков: картостроение

      Комментарии к записи World of tanks blitz. дневники разработчиков: картостроение отключены

World of tanks blitz. дневники разработчиков: картостроение

Вам очень рады в «Ежедневники разработчиков»! В данной рубрике мы поведаем о процессах создания игры: от настройки танковых черт до нюансов при работе над камуфляжем. Порассуждаем о тех планах и будущих изменениях, от которых мы уже отказались. Объясним, как и по какой причине конкретно так трудится балансировщик и другие игровые механики.

В первом выпуске дизайнер уровней Константин Черняков поделится правилами, которых мы придерживаемся при разработке новых игровых локаций и обновлении уже существующих.

Поле боя — важная часть мобильных сражений. Оно должно быть неповторимым, увлекательным и сбалансированным как для команд, так и для различных танков.

Сражаются все!

Техника в игре различается по своим чертям, а потому, что на одних и тех же картах сражаются совсем различные автомобили, комфортно должно быть каждой из них. Это главная изюминка, которую нужно учитывать. Исходя из этого боевые локации возможно условно поделить на территории в зависимости от класса техники.

Поле с буграми

Быстрые ответы, стрельба на ходу и высокая скорость как преимущество — всё это динамичные битвы лёгких и средних танков. Области карт для этих классов техники мало отделены от вторых территорий. В них постоянно найдётся место для надёжного манёвра, и отсутствуют прочные укрытия. В таких местах многим ПТ-САУ и тяжёлым танкам не хватит динамики для комфортного ведения боя. Тогда как средние танки смогут буграми, к примеру, компенсировать малые углы вертикальной наводки.

Муниципальные бодания

Тяжёлые танки, самые бронированные и медленные автомобили, постоянно ввязываются в бой неспешно. Им отведены городская застройка, мосты, крупные складки и крепкие строения местности, за которыми возможно «танковать» башней либо пережидать долгую перезарядку. Тяжёлые танки развивают наступление понемногу, передвигаясь от одного укрытия к второму. Их территории находятся неподалеку от начальных позиций команд и защищены от прострелов со стороны, пока вражеские средние танки не прорвут второе направление.

Кусты на горе

В большинстве случаев, ПТ-САУ предпочитают не ехать со всеми на линию, а скрываются мало поодаль, откуда и оказывают помощь союзникам. Мы, со своей стороны, стараемся сделать так, дабы удобные для них точки не пребывали рядом между собой, были уязвимы после того «как нашли самоходку» и не покрывали бо?льшую часть карты, а только определённый сектор. Для действенной игры ПТ-САУ вынуждены поменять собственные позиции, а при обнаружении — откатываться назад либо за большое укрытие, в результате которого сами не смогут ввести пламя.

Танковый кулак

Не обращая внимания на классовое разделение локаций, случается и без того, что вся команда едет в одну сторону. По какой причине? Первая обстоятельство психотерапевтическая — держаться совместно не только безопасно, но и действенно против меньшего числа соперников. Во-вторых, на данный момент на некоторых картах территории средних танков достаточно комфортны для других автомобилей либо дают ощутимое преимущество при прорыва. Мы попытаемся исправить эти недочёты при переработке локаций, и учтём их при создании новых карт.

Захват флага

Цель каждого боя — стереть с лица земли всю вражескую технику. Но на всех картах находится нейтральная база, которую возможно захватить. Как вы увидели, сделать это достаточно сложно, а вот сбить захват — напротив, очень просто. Очевидно, посредством данной базы возможно побеждать, в случае, если соперник затянет с её защитой, но значительно серьёзнее её провоцирующая роль. Кроме того оставшись вдвоём против одного, но стремительного танка, возможно гоняться за ним до конца боя и в итоге сыграть вничью. Конкретно для таких случаев и нужен флаг — он или принесёт вам заслуженную победу, или вынудит соперника выйти прямо на вас.

Время захвата базы на всех картах одинаково: 100 секунд для одного танка.

Переработка карт

Кое-какие карты получаются мало не такими, как было запланировано изначально. К тому же игра не следует на месте и всегда развивается, а систематично появляющаяся в игре техника значительно влияет на боевые условия. Мы внимательно держим нос по ветру с картами и по мере необходимости корректируем не самые успешные ответы, дабы улучшить локации и придать битвам остроты.

Разглядим маленькой пример. Ниже приведена пара тепловых карт «Зимней Малиновки» с разъездами всех автомобилей для двух этапов боя: до 2-й 60 секунд и по окончании 4-й.

На карте слева отражены перемещения в течение первых 120 секунд боя. Разумеется, что большая часть игроков отправляется на гору, оставляя без внимания другие части карты. Кое-какие автомобили занимают пригорки около деревни — в случае, если взглянуть на разбивку по классам техники, делается ясно, что это ПТ-САУ. К середине боя длится борьба за гору, и, как видно по карте справа, только по окончании 4-й 60 секунд для перемещений частично употребляются близлежащие территории и деревня. Из этого возможно сделать вывод, что разделение территорий на «Зимней Малиновке» трудится не так, как задумано. Карту направляться переработать — хотя бы чтобы сделать играбельной всю территорию, а не только одну часть.

При переработке локаций мы собираем мнение игроков с множества площадок, разбираем десятки тепловых карт с разными данными, проводим много автоматических и игровых тестов, дорабатываем визуальное оформление локации. И лишь, в то время, когда всё готово, карта попадает в ближайшее обновление.

Какой станет «Зимняя Малиновка» мы поведаем в отдельной статье, а до тех пор пока предлагаем сравнить прошлый и текущий «рабочий» вид карты сверху:

Дневники разработчиков. Современные танки


Интересные записи: