World of tanks blitz. дневники разработчиков: кланы

      Комментарии к записи World of tanks blitz. дневники разработчиков: кланы отключены

World of tanks blitz. дневники разработчиков: кланы

Второй выпуск «Дневников разработчиков» — это подробный рассказ о совокупности кланов. Мы попытаемся немного открыть завесу тайны над внутренней кухней создания этого элемента игры. Разобраться в хитростях разработки кланов, осознать обстоятельства принятых ответов и определить интересные цифры нам окажет помощь менеджер проекта Дмитрий Поляков, в игре узнаваемый под именем [WG] 6aT9l_oqo6p9leT.

Что такое клан?

У разработчика и игрока на данный счёт смогут быть различные точки зрения. Попытаемся продемонстрировать отличие в одной картине.

Для игрока клан — это сообщество родных по духу людей, где возможно отыскать команду, пообщаться, воспользоваться плюшками и «бонусами» либо устроить настоящую политическую интригу. А вдруг у клана будут ещё и боевые победы, его бойцы приобретают необычное «славное прошлое», чувствуют себя частью истории сурового коллектива.

Всё выглядит мало по-второму, в то время, когда в то время, когда перед тобой стоит задача создать с нуля саму возможность существования кланов и сделать так, дабы реализация идеи понравилась игрокам. Разработчику необходимо, дабы клан:

увеличивал количество друзей у игроков, содействовал совместной игре;
благодаря каким-либо «плюшкам» мотивировал играться систематично (а какой разработчик не желает, дабы в его игру игрались?);
побуждал отстаивать честь клана: играться действеннее, ценить достижения и боевую статистику, быть завидным активом для других команд и чувствовать собственную сокровище как бойца;
воспитывал турнирных игроков, а в долговременной возможности — и опытных киберспортсменов.
Как видите, разработчик и игрок желают практически одного и того же, но игрок находится в значительно более завидной позиции — так как лишь он будет решать, отлично ли разработчики сделали собственную работу. И, дабы совладать со собственными задачами, нам необходимо кое в чём разбираться. К примеру, в том, как ведут себя игроки в проектах, где имеется кланы.

От новичка до «нагибатора»

В игре, где изначально имеется кланы и киберспортивная составляющая, новичок светло видит, чего возможно достигнуть в игре, куда возможно стремиться и что для этого следует сделать. Значительно чаще полный путь от салаги до опытного бойца выглядит так:

Ученик ? Игрок рандома ? Клановый игрок ? Киберспортсмен

Но никто не заставляет игрока двигаться по данной линии — любой достигает того уровня, что ему по нраву. И чем выше планка, тем меньше игроков её заберёт.

Ученики
Эти парни только что установили игру и пробуют её на вкус. Учеников не весьма интересуют состязания и кланы — они ещё решают, будут ли по большому счету играться.

«Рандомщики»
Постигают азы игрового процесса, изучают механику игры и её хитрости. Они видят в битвах клановых игроков, просматривают новости о состязаниях и клановых бонусах и смогут задуматься о поиске собственной команды.

Клановые игроки
В клане у игрока появляются приятели, цели и общие интересы. Появляется соревновательный дух — как в клана, так и между сообществами. Большое развитие этого противостояния — киберспорт.

Киберспортсмены
Их цель — уже не игра сама по себе, а противоборство с хорошим соперником. В их заинтересованностях не просто сплочённая командная игра, а целенаправленная борьба за большие финансовые и материальные призы на турнирах.

В большинстве случаев, кланы — это развлечение для тех, кто уже досконально изучил игру и может поведать о любом её нюансе. Мы думаем, что делать кланы лишь для данной малой части игроков было бы неправильно, и по сей день вы определите по какой причине.

Так где же клановые войны?

Не обращая внимания на различные интересы, все группы игроков World of Tanks Blitz объединяет одно: они совершенно верно знают, чего ожидать от следующего входа в игру, знают, что делать в сражении и чем заняться в Ангаре.

Представьте себе обстановку, в то время, когда мы весьма долго сидим в собственных кабинетах и разрабатываем немыслимые клановые функции, турниры, кроме того Глобальную карту, придумываем разнообразные способы и рейтинги сразиться между собой. Под бой и торжественный марш барабанов производим всё это одновременно. И… никто в это не играется. Месяцы разработки, огромные ресурсы, а в итоге — провал. Это была бы не только утрата времени, но и утрата вашего доверия.

К примеру, первая статистика продемонстрировала, что в каждом отдельном клане через чур мало людей находится онлайн в один момент. Это значит, что вполне возможно при запуске клановых битв в них бы никто не игрался: соперника приходилось бы ожидать через чур продолжительно. Такова особенность мобильной платформы: люди входят в игру не по расписанию, а в то время, когда имеется свободная минутка.

Нам не хотелось бы повторить неточность многих онлайн-игр, создав излишне сложную клановую совокупность. В таковой совокупности непременно наступает момент, в то время, когда она делается какой-то отдельной закрытой «тусовкой», пробиться в которую новым людям практически нереально, как нереально и взять какую-то удовольствие и пользу от клановой судьбы.

Отечественная задача — не запустить кланы для галочки, а создать что-то увлекательное для всех игроков и сделать границы между различными уровнями игры проходимыми для всех, у кого имеется возможность и желание «растить скилл».

Добиться этого возможно лишь при помощи постепенного знакомства с клановой функциональностью. И без того мы можем убить сходу двух зайцев:

Заяц первый — постепенное развитие клановой совокупности делает её значительно более открытой для всех игроков независимо от их уровня и опыта игры.

Заяц второй — мы отслеживаем статистику, удобство и популярность каждого нового элемента клановой совокупности и собираем данные о впечатлениях игроков. А в следующих предположениях исправляем недочёты и развиваем преимущества.

World of Tanks Blitz — одна из первых мобильных игр, в которой реализована полноценная сетевая игра в настоящем времени. Мы собственного рода первопроходцы в этом жанре на мобильных устройствах, и исходя из этого нам крайне важно придерживаться правила «Семь раз отмерь — один раз отрежь».

Ретроспектива

Сейчас, в то время, когда вы понимаете многие тонкости, предлагаем вам взглянуть глазами разработчиков на главные шаги в развитии кланов до нынешнего момента — первым делом на ту самую Великую Статистику, от которой зависит так много ответов.

Появление кланов

Первая версия кланов была скромной: возможно было создать клан, придумать ему наименование да выбрать один из предложенных логотипов. Но мы знали, что потребность в объединении уже назрела — самым броским свидетельством тому был клановый раздел на игровом форуме, где бойцы наладили собственную клановую совокупность.

Исходя из этого стремительный рост количества кланов и клановых игроков не стал для нас сюрпризом: уже спустя семь дней по окончании выхода кланов количество активных игроков в них приблизилось к отметке в 200 000. на данный момент число активных клановых игроков в неделю превышает полмиллиона.

Авторекрутинг и открытые кланы

Хороший старт клановой совокупности ещё не означал, что аудитория готова к одновременным битвам. Тем более что сама совокупность ещё потребовала основательной доработки.

К примеру, необходимо было упростить поиск подходящего клана: при подаче заявки средний игрок как правило приобретал отказ. Кому захочется пользоваться кланами, пара раз получив от ворот поворот?

Ответом стало появление авторекрутинга и отображение игроку перечня подходящих для него кланов. Эти меры заметно поменяли картину — практически добрая половина вступлений в клан на данный момент происходит по авторекрутингу.

Оказалось, что у игроков и кланов было через чур мало возможностей отыскать друг друга. И наряду с этим стало известно, что большая часть кланов не такие уж и строгие к боевым достижениям кандидатов.

Более 50% кланов устанавливают требования, которым соответствует 60–80% аудитории игры.

Второй ощутимый бонус, что даёт авторекрутинг, — это скорость комплекта полного состава. Больших кланов с включённым авторекрутингом в 5 раза больше, чем без него.

Само собой разумеется, комплект игроков без обкатки и предварительного собеседования несёт кое-какие риски, но для того и нужен начальник клана, дабы грамотно руководить личным составом и создавать из разношёрстной толпы боеспособный коллектив.

Несложная цель — «Снабжение»

Но, мы замечательно понимаем, что клан не имеет возможности продолжительно существовать, в случае, если у его бойцов нет никаких целей. Пробной целью стали первые клановые соревнования, основанные на сборе статистики. Они оказались достаточно напряжёнными: нашлось место и драме, и политическим интригам, и яростным дискуссиям.

Но, если вы ещё не забывайте, клан должен быть занимателен и нужен не только хардкорному игроку, но и танкисту, что играется несколько битв в сутки. Исходя из этого первой настоящей целью для кланов стала не борьба между собой, а борьба за собственное благополучие — совокупность «Снабжение».

Постоянные скидки на снаряжение, технику и другие бонусы — это польза от клана, почувствовать которую может любой игрок. Это сотрудничество: получай опыт для клана и приобретай «плюшки» за очки личного доступа.

Снабжение первым делом вынудило активизироваться не рядовых игроков, а начальников кланов: чем выше изученный уровень снабжения, тем больше преимуществ клан имеет в глазах игроков.

Количество приглашений, высланных в пересчёте на один клан, по окончании введения снабжения удвоилось, а пиковое количество посланных приглашений перевалило за 100 000 в неделю. Мы предвидим, что борьба за персональный состав разразится с новой силой, в то время, когда выйдет финальная версия, — приз за X уровень снабжения будет весьма заманчивой.

Тренировки уже на горизонте!

О чудесной кнопке «Тренировка» в меню игрового клиента говорят уже весьма в далеком прошлом. И танкистов неоднократно охватывало честное негодование: как так, по какой причине мы не можем входить в тренировочный бой, если он уже давно реализован?

Но разнообразные «сливы» несли неполную данные. Да, сама по себе возможность запустить тренировочный бой существовала довольно давно, но это был сугубо технический инструмент для служебного применения — ни о настройках комнаты и каком удобстве интерфейсов речи не шло.

Тренировочные помещения — это возможность самостоятельно организовать турнир и в первый раз в истории игры сразиться единой клановой командой. А вы сможете собрать полный состав для битв 7 на 7?

Сейчас мы уже проработали интерфейсы, протестировали их вместе с игроками и рады сказать, что первая версия тренировочных помещений ожидает вас в версии 2.9!

А дальше?

Если вы просматривали отечественную статью пристально, вы понимаете, что будет дальше:

Мы изучим, как вам понравились тренировочные помещения.
Нацелимся на решение распознанных недочётов, в случае, если таковые будут увидены.
А основное — узнаем, получается ли у клановых игроков систематично планировать полным составом для тренировочных битв?

И в случае, если всё отправится отлично, приступим к предстоящему формированию соревновательной составляющей. А до тех пор пока подготавливайтесь сразиться между собой в тренировочных помещениях — совсем не так долго осталось ждать мы опубликуем подробный обзор этого новшества. Смотрите за новостями!

САМЫЙ ДНИЩЕНСКИЙ КЛАН В WoT Blitz


Интересные записи: