Ведущий сценарист evolve о том, что пошло не так и как 2k games повлияла на это

      Комментарии к записи Ведущий сценарист evolve о том, что пошло не так и как 2k games повлияла на это отключены

3 сентября выделенные сервера Evolve будут совсем закрыты, и на фоне данной новости ведущий сценарист Мэтт Колвил решил поведать на Reddit, что согласно его точке зрения с игрой было не так. Он затронул многие темы, и кинул пара камней в огород издателей — в частности 2K Games, с которой Turtle Rock трудилась над собственным ассиметричным шутером.

Колвил начал с того, что команда грубо говоря складывалась из сценаристов и художников, а не программистов, и без того было практически в любое время.

В то время, когда я в первый раз обошел офис и повидался с командой, все живописцы наблюдали документальные фильмы Дэвида Аттенборо и просматривали книги о биологии, эволюции и анатомии. Мы верили, что создаем инопланетный мир, что вы станете изучить, и нам хотелось сделать его потрясающим. Я кроме того не могу перечислить всех моделей поведения и удивительных существ, созданных, внедренных и позднее выкинутых нами, в силу того, что они в итоге лишь отвлекали внимание.

Сценарист думает, что их команда имела возможность создать кооперативную игру для четверых игроков, каковые бы смогли изучить инопланетный мир, наполненный опасностями и жизнью. Согласно его точке зрения, это могла быть одна из лучших игр десятилетия.

Но такая игра ни за что бы не взяла зеленый свет. Никто бы не стал финансировать разработку данной игры. Идеей, которую мы предлагали [издателю] — и в которую мы на 100% верили, — была 4v1.

Осознаёте, в то время, когда вы предлагаете игру издателям, согласно их точке зрения самое основное что неповторимого в данной игре, чего никто не имеет возможности отыскать где-либо еще?. Так что это будет здорово, люди полюбят это и продажи достигнут 10 миллионов копий в этом случае не ответ, даже в том случае, если это правда. В игре должно быть что-то, что они смогут поместить на обратную сторону бокса, что-то, что отделяет проект от остальных игр.

К слову, они [издатели] не придерживаются этого стандарта со собственными играми. Они радостны тратить 60 миллионов долларов на пятый сиквел чего-то, что они уже сами создали, что неразличим от каждый игры данной серии. Это лишь вашу игру они ограничивают этим абсурдным стандартом.

Мэтт Колвил еще раз напомнил, что команде нравилась мысль 4v1, на которую в конечном итоге дал согласие издатель. Turtle Rock создала прототип, и он трудился.

Ведущий сценарист evolve о том, что пошло не так и как 2k games повлияла на это

Но, согласно точки зрения одного из друзей сценариста прототип трудился только по той причине, что разработчики знали, какой они в итоге желают видеть игру, и игрались они в нее соответственно.

В то время, когда кто-то в команде наконец устал и стал играть на победу, все развалилось на части и с того времени так и не собралось воедино. Факт того, что все монстры и герои были различными по механике, и ни те ни другие не применяли одинаковые из этих механик, сделал баланс очень тяжёлой задачей.

Как пример он привел таких персонажей, как Лазарь и Мэгги. Их способности в той либо другой степени разламывали все, что имеется в игре.

Храбрецам не требуется питаться, им не требуется поднимать уровень, им не требуется выбирать способности. Это было не просто ассиметрично — две стороны игрались в фундаментально различные игры. С данной проблемой мы так и не разобрались. Это означало, что целый новый контент было очень сложно внедрить, куда в том месте сбалансировать. В силу того, что всегда был храбрец либо монстр, чья свойство разламывала все, что ты делаешь.

И не смотря на то, что команде нравилась мысль 4v1, Колвил думает, что все было бы в противном случае, если бы монстров не руководил настоящий игрок.

Если бы монстр абсолютно контролировался ИИ, мы бы имели возможность сделать совсем другую, более радостную игру с намного большей привлекательностью. Игру с кооперативном на четверых, где вы исследуете инопланетный мир и сражаетесь с огромными монстрами, каковые не контролируются игроком.

В случае, если держать в уме все неповторимые изюминки игры и играться в нее по ее правилам, а не по своим либо правильно жанра, она обычно была радостной. не забываю был один хороший обзор, в котором было сообщено мы всегда жалуемся, что желаем чего-то нового — и вот, Evolve в действительности что-то новое. Ничто в Evolve не трудилось так, как те же предметы трудятся в других играх. Снайперская винтовка никого не убивала с одного выстрела, а просто накладывала не сильный точки, стреляя по которым союзники наносили больше урона. Это абсолютно соответствует кооперативной концепции игры. Все-таки юноше, что может убить монстра с одного выстрела, нет места в Evolve. Но одновременно с этим это не то, чего все ожидают от снайперской винтовки.

Так что мы так и не разобрались с 4v1, концепция позвала больше неприятностей, чем имели возможность себе представить, и у нас не было команды, дабы сделать соревновательный шутер. У нас была команда, талантливая выстроить новый мир.

на данный момент я вспоминаю персонажей Evolve, пока пишу данный материал, и должен дать согласие, что во вселенной игры был потенциал. Жаль, что реализовать его не вышло.

Ведущий сценарист evolve о том, что пошло не так и как 2k games повлияла на это

Дальше Колвил перешел к модели распространения игры, подчеркивая, что Evolve частично загубил ценник полноценного ААА-тайтла.

В случае, если вашему потребителю нужно отыскать четверых друзей, дабы наслаждаться игрой, может не следует просить за нее 60 долларов? В силу того, что уговорить четверых друзей израсходовать в общей сумме 240 долларов на игру (и не забывайте, что вы сами уже израсходовали 60 долларов) чертовски тяжело. В любом втором шутере вы имеете возможность играться самостоятельно, быть говнюком в команде и все равно наслаждаться . Но в Evolve вам нужно кооперироваться. Вы не имеете возможность совершить 20 мин. в лесу наедине с самим собой, иногда ганкая [выходя на линию] и игнорируя всех около. Вам необходимо по-настоящему кооперироваться с того самого момента, в то время, когда ваши ноги дотрагиваются до почвы, и это не заканчивается — все это трудится лишь в случае, если играться с приятелями.

Так дайте игру. Берите деньги за косметические предметы, но сделайте игру бесплатной. Увеличьте собственную базу пользователей. Мы уже начали об этом думать. Мы знали это, и THQ знала это. Но в итоге THQ развалилась.

Стоит напомнить, что именно THQ изначально должна была стать издателем Evolve, но в конце 2012 года компания стала банкротом и передела права Take-Two и 2K Games.

Если вы производите игру, которая живет и позже умирает на соревновательном онлайне, может стоит разрешить разработкам обновлять игру чаще, чем раз в три месяца.

Колвила задали вопрос, что по какой причине издатель не разрешал Turtle Rock обновлять игру чаще. Он утвержает, что на данный вопрос обычного ответа в свое время не взяли кроме того сами разработчики, исходя из этого сообщить он не имеет возможности.

Не обращая внимания на все то, что я сообщил выше, я честно верю, что на релизе Evolve не было ничего, чего мы не могли бы исправить, если бы нам разрешили всегда обновлять игру. У нас был хороший запуск, куча людей приобрели игру, куча людей игрались в нее. Они обнаружили эксплоиты и… мы ничего не могли с этим сделать. И в то время, когда об этом начали писать новости, база игроков начала испаряться. У нас были локальные фиксы, обычно в первые же 24 часа [после происхождения проблемы], но… мы не могли их выпустить.

Мэтт Колвил такого же мнения придерживается, что новости о стоимости дополнений, распространяемые прессой, создавали игре несправедливый образ. Согласно его точке зрения, авторы этих новостей воображали себе кошмарные сценарии, публиковали их и приобретали клики, так и не разобравшись в том, что в действительности происходит. Действительно, что конкретно сценарист имел ввиду неясно. Пояснять он не стал.

Все это безрадосно, но вправду довольно много людей приобрели игру и игрались в нее. Это согревало нас. Куча фанатов, фан-артов, фан-сайтов а также косплея, но игра стоило через чур много, почему игроки не могли уговорить собственных друзей к приобретению, и мы не могли обновлять игру так довольно часто, как было необходимо, дабы сделать игроков радостными.

CLEVELAND CAVALIERS evolution [NBA 2K — NBA 2K18]


Интересные записи: