Разработчики mount blade 2: bannerlord показали новый движок с освещением

      Комментарии к записи Разработчики mount blade 2: bannerlord показали новый движок с освещением отключены

Студия TaleWorlds показала новое технологическое видео Mount Blade 2: Bannerlord. В нем она представила работу глобальной совокупности освещения, входящей в новый личный графический движок. Итог выглядит весьма кроме того прилично.

Вот о чем отправилась обращение в новом блоге от разработчиков.

Глобальное освещение

Мы ввели новую совокупность глобального освещения, которая будет трудиться и для статичных, и для динамических объектов. Она основана на готовой совокупности динамического освещения Precomputed Radiance Transfer. Совокупность трудится независимо от воздуха, а для Bannerlord это необходимое условие, поскольку игрок может попадать в одну и ту же локацию в различное время суток. Применяемый нами способ разрешает заблаговременно вычислить освещение в каждой точке координатной сетки. Мы максимально автоматизировали расчёты, облегчив работу живописцев, создающих сцены. Создатели модификаций кроме этого смогут применять эти инструменты и подключать глобальное освещение к своим сценам.

Просчитывание внешнего вида посредством вычислительного шейдера

Посредством профилирования мы установили, что в больших сражениях графический процессор продолжительнее всего просчитывает внешний вид мешей агентов. В большинстве случаев, эти расчёты совершаются любой раз, в то время, когда необходимо отобразить меш (отображение теней, буфер геометрии, затенение волос и т. д.). Мы решили эту проблему так: сейчас просчитывание вешнего вида мешей со скелетной анимацией будет выполняться не вершинным шейдером, а вторым — на втором этапе. Не смотря на то, что оба этапа выполняются графическим процессором, просчитывание внешнего вида мешей на отдельной стадии и сохранение результатов в рабочей памяти разрешает нам делать это только один раз для каждого кадра и применять особые механизмы оптимизации вычислительных шейдеров. В следствии отображение внешнего вида моделей происходит на 60% стремительнее, а это, со своей стороны, разрешает практически всем видеоплат выдавать 60 кадров в секунду кроме того в масштабных сражениях.

Атлас шейдинга частиц

Сейчас шейдинг частиц осуществляется на отдельном этапе вычислительным шейдером. Каждой видимой частице в глобальном текстурном атласе приписывается квадрат (2×2, 4×4, 8×8, 16×16 либо 32×32 — в зависимости от её размера на экране). Вычислительный шейдер делает шейдинг на этих маленьких квадратах. Конкретно для отображения нужен лишь итог по свету для текстуры из атласа. Более сложный расчёт света уже не нужен. Разделение этапов шейдинга и прорисовки снижает потребность в наполнении частицами, потому, что сейчас шейдинг затрагивает малое число пикселей. Это снижает нагрузку на видеокарту при отображении пустынных сцен. Этот способ кроме этого разрешает убрать резкие тени на упомянутых выше квадратах, делая и без того прекрасные частицы в Bannerlord еще качественнее!

Релиз Mount Blade 2 запланирован на сегодняшний год.

MOUNT & BLADE 2: BANNERLORD — ЕЖЕНЕДЕЛЬНИК [ДВИЖОК 1.4, ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ, ОПТИМИЗАЦИЯ, 60 FPS!]


Интересные записи: