Разработчики должны перестать делать то, что требуют геймеры

      Комментарии к записи Разработчики должны перестать делать то, что требуют геймеры отключены

В последние лет пять-семь среди студий различных размеров от свободных команд до AAA-мастодонтов отмечается укрепляющийся тренд активного сотрудничества между сообществом игроков и разработчиками. Первые все больше слушают вторых и стараются вносить трансформации, о которых их просят.

Коммьюнити говорит, что та либо другая фича ненужна? Отлично, мы уберем ее. Тот пост про такую-то фишку собрал 15 тысяч плюсов? Да не неприятность, получите в ближайшие несколько патчей. Необходимо поменять баланс тут? Сделано! Необходимо добавить эту механику? Уже в замыслах!

Сама по себе сообщества общения игроков и идея разработчиков отлична. Фанаты довольны, что их слушают. Разработчики говорят о том, что сообщество имеет для них значение, и они деятельно трудятся над улучшением собственных продуктов. В частности это относится тайтлов из сетевых проектов и Раннего Доступа.

Разработчики должны перестать делать то, что требуют геймеры
Создатель Rust: Вам надоел Ранний Доступ? Ну так не играйтесь!
Вероятнее, вы слышали про Rust — сетевой сурвайвал … Потом

Но около года, возможно, двух лет назад обстановка начала обретать проблематичный темперамент. Связаны сложности с тем, что в действительности возможно как минимум два мнения на одну несложную тему. Одна группа геймеров может вычислять, что та либо другая особенность игры хороша. Вторая несколько будет настаивать, что это лишняя фича. А сейчас представьте, в то время, когда речь заходит о балансе? Тут возможно сходу множество фракций, любая из которых старается как возможно громче сообщить о том, что разработчики должны делать со своей игрой. Достаточно посмотреть на последнее тестирование For Honor, где у каждого и его кошки имеется мнение о том, что необходимо сделать, дабы игра оказалась хорошей. Благодаря свободе писать сообщения разработчикам в twitter, на форумах, в ЛС на facebook либо на площадках, наподобие reddit, студии начинают менее с радостью прислушиваться к толпе.

Разработчики должны перестать делать то, что требуют геймеры

Среди хороших примеров возможно отыскать в памяти историю с Heroes of the Storm, где просьбы и жалобы игроков стали причиной тому, что разработчики уже сами не знали, нужен ли им экран самых полезных игроков матча. Одним нужен, вторым через чур продолжительно, третьи вовсе просят вырезать.

Соцсети и практически постоянное нахождение в онлайне стали причиной тому, что любой может оказать то либо иное влияние на собственный любимое развлечение. В итоге так как эти люди заплатили деньги, разве они не должны иметь право голоса?

Исторически разработчики первым делом надеялись на особые фокус-тестеров и группы, обязанности которых помогать студиям проверить разные идеи на различных стадиях разработки игры. Но несложная и стремительная возможность поведать о собственном мнении поменяла сотрудничество. Кое-какие разработчики, кроме того такие как Blizzard, забыли о том, в чем содержится сущность фидбека от игроков. Мысль сводится к следующему: разработчики должны заметить и услышать предложения и жалобы геймеров, но они не должны делать так, как предлагает коммьюнити.

Время от времени… не смотря на то, что скорее довольно часто, то что предлагает сообщество — не обязательно лучшее ответ. Простой геймер это не тестер и универсальный дизайнер, более того, данный игрок может преследовать личные мотивы. В этот самый момент на сцену обязан выходить геймдизайнер. Среди другого обязанности хорошего эксперта содержится в умении осознать, откуда появляется неприятность и, самое основное, по какой причине пользователи желают ее решить.

Совершенный пример для того чтобы подхода был отыщет командой Gearbox во времена разработки Borderlands. Они утвержают, что в то время, когда студия начала проводить игровые тесты, то участники жаловались на скорость перезарядки одной своеобразной пушки. Геймеры просили разработчиков ускорить процесс, в то время как сама команда думала, что в данном оружии добилась хорошего баланса.

Вместо того, дабы тратить время на трансформации в скорости перезарядки, Gearbox поступили хитро. Аниматоры переработали то, как выглядит анимация, создавая чувство, что оружие перезаряжается стремительнее, не смотря на то, что в конечном итоге время не изменилось.

Что-то похожее возможно замечать в прошлогоднем хите Blizzard — шутере Overwatch. Базисная скорость перемещения подавляющего большинства персонажей игры однообразна, но благодаря настройке количества и анимации шагов за секунду разработчики смогли добиться разных ощущений: Райнхардт либо Турбосвин кажутся медленнее и тяжелее, в то время как Гэндзи выглядит весьма ловким. И никаких неприятностей с балансом.

Фидбек от сообщества может как навредить игре, так и пойти ей на пользу. Но разработчики не должны идти на предлогу требований. Плохой фидбек предлагает решения. Хороший фидбек обсуждает обстоятельства и дает создателям возможность отыскать решения.

В случае, если любопытно чуть более глубокое развитие темы, то просматривайте блог Джеффа Фогеля о сумасшествии и Раннем Доступе.

10 ошибок тех, кто задонатил в игре


Интересные записи: