Разработчик assassin’s creed 3 о том, почему игра получилась неудачной

      Комментарии к записи Разработчик assassin’s creed 3 о том, почему игра получилась неудачной отключены

На reddit показался интересный комментарий одного из разработчиков Ubisoft в котором описывается по какой причине также’ Creed 3 вышел существенно не сильный всех прошлых частей серии. Предстоящее, свободный перевод. Помимо этого, стоит учесть, что это не какой-то глубочайший анализ – это простой комментарий, что стоит принимать с щепоткой соли.

О Господи, я могу писать об этом часами.

К сожалению, мне было нужно над ней трудиться (AC3). Это был майндфак.

Пролог: Я трудился лишь над Одиночным Режимом, мультиплеер разрабатывали другие люди. Помимо этого, я весьма ценю собственный время в Ubisoft и не обращая внимания на все претензии и мои жалобы, разработка была потрясающим опытом для меня.

Разработчик assassin’s creed 3 о том, почему игра получилась неудачной

Так по какой причине AC3 был таким провалом? Если не вдаваться в подробности, то все возможно свести к нелепо нереалистичным ожиданиям и неизменно додаваемым продюсерами / креативщиками фичами, что сделало проект через чур большим для одного Ubi Montreal. Чтобы завершить все расписанное в дизайн-документе до конца ежегодного цикла (уф!), размер команды всегда варьировался. Над игрой трудилась большинство сотрудников Монреалской команды, и Ubi Quebec, Ubi Annecy, Ubi Bucharest и Ubi Singapore. В целом, до релиза собственную руку к игре приложили от 500 до 600 человек. Сравните это с командами наподобие Naughty Dog либо Сони Santa Monica, в которых трудится 80-100 человек (может 200 в самые пиковые моменты).

Координация ресурсов между всеми этими командами поделёнными тысячами миль и различными временными территориями была проклятой шуткой, помимо этого сотрудники всегда перекидывались на работу над Watchdogs и Far Cry 3 (AC4, Splinter Cell и Rayman но были более изолированы).

Практически все простые сотрудники знали, что миссии Дезмонда были позором. По какой причине? В силу того, что команда B заполненная новичками и наименее гениальными сотрудниками занималась данной частью контента и они весьма редко трудились вместе с основной геймплейной командой. Но мы ничего не могли сообщить, управляющий состав студии все равно что заткнул уши пальцами и убеждал себя в том как они прекрасны.

Информационная осведомленность среди отдельных сотрудников была кроме этого страшна. Пугающе большинство сотрудников команды понятия не имела о сторонних миссий Хоустед, Караван и сторонних миссий ассасинов. По сути, к моменту релиза в игре было так много контента, что множество небольших сотрудников как я всегда натыкались на новые изюминки игры, о которых мы не знали и все они потребовали внимания. По завершении истории, имеется мини-игра с оригами-журавлями, о которой я не слышал кроме того по окончании релиза. О ней не писали ни в блогах, не было кроме того видео. Большая часть из нас понятия не имело о её существовании. Так разбросанным и несвязным был дизайн. Само собой разумеется, все было задокументировано на внутренней Wiki. Непробиваемо глубокой, запутанной несколько-тысячно страничной Wiki.

Разработчик assassin’s creed 3 о том, почему игра получилась неудачной

Особенности, наподобие экономика Хоумстеда, крафтинг оружия, охота, мини-игры и другие вещи присутствующие под конец игры игнорировались до самого упора, в связи с чем не было времени отполировать либо сделать их понятными. В случае, если раньше, дабы добиться 100% завершения необходимо было быть легко увлеченным фанатом готовым израсходовать время на прохождение всего контента, то в AC3 планка увеличилась до небес, сравнимой с одним из подвигов Геракла, лишь поразительно неинтересным и во многом зависящим от успеха. Громадный кусок экшена присутствующий перед битвой с Хэйтемом был полностью вырезан. Помимо этого, кое-какие серьёзные катсцены и аудио не были добавлены в игру до самого упора – до выхода на золото. Так, (огромные и неорганизованные) тестовые команды довольно часто просиживали, ожидая контента, в то время как тысячи багов помечались как “Не будет исправлено” из-за ограничений по времени.

Касательно DLC Tyranny of Washington. Оно было полностью создано в Квебеке и никто из вторых студий понятия не имел о том, что с ним происходит и как оно будет интегрированно в игру до последнего момента. Кроме этого было замешательство с введением миссий эксклюзивных для PS3. Безрадосно, в силу того, что я считаю Tyranny of Washington одной из отечественных лучших работ. Хотелось бы дабы оно вышло раздельно как Festival of Blood для Infamous либо Undead Nightmare для Red Dead Redemption.

Довольно нехорошей производительности. Это первенствовал проект применяющий новый движок AnvilNext, что разрабатывался для нового поколения консолей и PC, так что он был супер неэффективным на Xbox 360/PS3. Многие думали, что AC3 есть скорее массивным техно-демо для AnvilNext в ожидании AC4 и будущих проектов. Программистам пригодилось довольно много времени дабы привыкнуть к поведению движка.

Разработчик assassin’s creed 3 о том, почему игра получилась неудачной

В завершение, не смотря на то, что рабочая ситуация в Ubisoft спокойная и уважительная в сравнении с другими большими разработчиками в индустрии, ежегодный релиз и временные рамки, через чур большое количество команд и новый движок – все это стало причиной для создания совершенного говношторма.

Assassin’s Creed 3 — ПЛОХАЯ ИГРА?


Интересные записи: