Процедурная генерация поразительное будущее игровой индустрии

      Комментарии к записи Процедурная генерация поразительное будущее игровой индустрии отключены

Процедурная генерация. Мы слышим данный термин на регулярной базе в контексте игр. Те, кто не интересуется разработками, воображают себе проген (процедурную генерацию) чем-то наподобие волшебного заклинания, которое формирует что-то на базе заданных параметров. Будь то карта в Civilization VI, пушка в Borderlands 2 либо данжен в Diablo III. Но эти примеры применяют процедурную генерацию в ограниченной области. Пример более экстремального подхода — такие игры как No Man’s Sky, где все создано при помощи процедурной генерации.

Процедурная генерация поразительное будущее игровой индустрии

На сегодня данный подход в создании уровня либо целой планеты имеет важные ограничения — у нас нет так передовых алгоритмов и мощного железа, каковые имели возможность бы генерировать не просто оболочку, пробующую убедить в том, что она существует. К счастью, прогресс не следует на месте.

Совсем случайно в Twitter занесло на страничку Сэма Свэйна — бывшего программиста Lionhead, что на данный момент занимается разработками в области процедурной генерации. Как выяснилось, он входит в группу проекта Apparance — необычного перечня хотелок в области процедурной генерации, участники которого подходят к процедурной генерации с совсем различных углов. Не обращая внимания на это, проект сохраняет неспециализированную философию:

Apparance это экспериментальная разработка, создаваемая для интерактивного визуального оформления процедурных методов и широких трехмерных миров для игр.

Так как целый контент генерируется, таковой подход разрешает многократно снизить количество требуемого пространства на накопителе. Более того, с таковой разработкой не нужно никаких загрузок на протяжении игры — все процедуры загружаются на протяжении запуска приложения. Не обращая внимания на то, что все генерируется процедурно, любой объект, кирпич и каждый кустик имеют собственный личный серийный код, что открывает возможности кастомизации.

Генерация происходит в настоящем времени, так что разработчикам не нужно ничего запекать либо компилиовать — трансформации сходу перестраивают созданный мир. Подобная модель разрешает определять масштаб самостоятельно, настраивая комплексность сцен а также миров.

Вы лишь посмотрите на данный необычный генерируемый данжен, что в настоящем времени меняет собственный вид в зависимости от размера рабочей площади. Именно он и позвал у меня интерес, покопаться, что же это за разработка.

Random Dungeon Rooms V3; More content, variety, and sub-rooms. Shows changing layout decisions with size. #procgen #Unity3D #gamedev pic.twitter.com/j7NvuctM84

— Sam кожный покров (@ga5p0d3) October 18, 2017

Сэм сообщил на протяжении переписки, что этот пример не относится к какой-то конкретной игре, но превосходно демонстрирует его гибкость и процесс.

Из года в год игры становятся все сложнее и больше. Открытые миры шире и разнообразнее — так, что кроме того команда из 1000 человек не сможет вручную создать все. Процедурная генерация способна взять на себя самые непростые задачи, разрешая людям заниматься креативным процессом. Возможно не сомневаться, что в будущем к разработке подключат ИИ, дабы тот упрощал жизнь разработчиков.

Весьма интересно, какой будет игровая индустрия через 10-15 лет?

БУДУЩЕЕ ВИДЕОИГР


Интересные записи: