Превью epoch: return

      Комментарии к записи Превью epoch: return отключены

Что вам нравилось в Mass Effect? Изучить неизученные миры? А что вам понравилось в Skyrim? Вид горизонта, в то время, когда вы в первоначальный раз выходите из пещеры? А как по поводу Crackdown? Прыгать, как будто бы Халк, по огромной игровой площадке? Ответили «ДА» по всем пунктам? Тогда просматривайте дальше.

Превью epoch: return

Игра называющиеся Epoch: Return, которая В первую очередь семь дней финансируется на Kickstarter, сохраняет надежду охватить всё вышеперечисленное, в особенности часть про Mass Effect, в силу того, что во главе разработки стоит человек, трудившийся над ней.

Натан Моллер трудился в BioWare дизайнером сюжетных заставок, создавая кинематографичные сцены для игр, которыми прославилась студия, в особенности для Mass Effect. И не смотря на то, что он трудился кроме этого над Dragon Age: Origins и Star Wars: The Old Republic а также принимал участие в большой разработке Halo 4, конкретно космическая опера от BioWare ему ближе всего.

«Моё резюме по большей части базируется на Mass Effect [I и II]. Я трудился над некоторыми вторыми потрясающими играми, но конкретно по этим двум меня все не забывают, конкретно над ними я трудился продолжительнее всего и с ними больше всего себя ассоциирую», – сообщил в один раз.

«Я сделал первые беседы с Призраком, первые беседы с Мордином Солусом, трудился над Тали и всеми этими прекрасными персонажами».

(А вы знали, что в Mass Effect было 25 часов кинематографичных сцен? Что в том месте было 24 часа бесед? Что в честь него названо крыло космической станции, видящееся ближе к концу Halo 4, – крыло Моллера?)

Тогда не приводит к тот факт, что второй сильно выраженной темой Epoch: Return выступают взаимоотношения персонажей, то есть двух из них – супругов-охотников за межзвёздными сокровищами.

«Супружеские пары весьма редки в играх, а также в то время, когда они присутствуют, то легко в виде упоминания, либо одного из них похитили, либо одного из них убили, и необходимо отомстить, – отметил Моллер. – Мы же создаём настоящую несколько. Для того чтобы в играх до сих пор было мало, по крайней мере в тех, в каковые игрался я».

Сведения, каковые они приобретают об астероиде, создают чувство, словно бы они сорвали собственный персональный джек-пот, но на деле он выясняется Бермудским треугольником, и они терпят крушение. Сейчас мужу нужно будет отправиться на поиски запчастей, дабы супруга смогла починить корабль.

«Одним из недооценённых качеств Mass Effect было изучение неизученных миров, – вычисляет он, – всех тех мелких планет, на каковые вы имели возможность приземлиться и прокатиться на «Мако». Я весьма это обожаю».

«От этого мы и отталкиваемся, с той отличием, что мы предоставляем только один из миров, лишь он значительно больше, а перемещаетесь вы пешком. Но у вас имеется костюм, что по сути разрешает выполнять громадные прыжки».

Не прыжки, как при низкой гравитации, в то время, когда необходимы секунды, дабы возвратиться на землю; а такие прыжки, какие конкретно совершает Немыслимый Халк, как в Crackdown, с маленькой примесью Tribes.

«Мы предоставляем вам данный искорёженный, уничтоженный мир, и заботимся о том, дабы вам было радостно, куда бы вы ни отправились, дабы вы имели возможность изучать его, и прыгать, и отскакивать от стенку».

«Вопрос будет не в том, возможно ли перебраться через тот либо другой бугор. А, скорее, какой стремительнейший путь, дабы перебраться через этот бугор. К примеру, съехать вот по этому склону, создать импульс, отскочить вот от данной скалы, отскочить ещё раз и перелететь через бугор».

Либо обойти его пешком, как неспешный экскурсант, – решать вам.

Никаких тебе промежуточных точек, никаких показателей, каковые необходимо набирать, никаких задач, каковые необходимо делать. «Мы не планируем вести вас за ручку, сказать, что делать. Мы будем давать маленькие подсказки, но ваше дело, куда идти и что изучить в нашем мире».

Иными словами, никакой механики либо замысла, отвлекающих вас от эйфории чистого изучения.

Угроза в игре будет, некая маячащая опасность, правда Моллер не желает выбалтывать через чур много.

«Но вы так как на куске гора, так что имеется множество способов… Возможно, вы мчитесь навстречу… Очень многое может пойти не так». К примеру, вспышки на солнце, либо другие астероиды, врезающиеся в ваш астероид, либо другие суда, подобно вашему попавшие в беду.

Определить обстоятельства и определить персонажей – в этом и состоит игра, и от того, как вы в неё играетесь, зависит то, как будет разворачиваться сюжет.

Сражений не будет ни в каком виде.

Компания Моллера именуется Innate Games, над игрой трудится пара человек, не смотря на то, что на полную ставку лишь двое – Моллер и живописец-математик.

Ещё одно имя, которое возможно вам знакомо, – Куки Хипония Эверман, бывший сценарист BioWare. Она занимается сюжетом.

Моллер трудится над Epoch: Return уже год, и много времени занял подготовительный этап.

Размер конечной игры зависит от суммы, собранной на Kickstarter, как и будущее выхода игры на вторых платформах по окончании релиза на PC.

Маловероятно, что бета, не говоря уже о полной игре, выйдет в текущем году; на данный момент Моллер сохраняет надежду в лучшем случае на первый квартал 2015 года.

На момент публикации игра собрала $20 547 из рассчетных $150 000, сбор средств продолжится до 11 апреля. Страница игры на Kickstarter.

Return To Epoch (ASOT 893)


Интересные записи: