Превью battlecry

      Комментарии к записи Превью battlecry отключены

По окончании всего 30 мин. геймплея Battlecry я могу только немногое утверждать с уверенностью касательно впечатлений. Но это немногое – фундаментальные компоненты соревновательного сетевого пространства, и за такое время, кроме того до бета-теста, они информируют многое о задаче, поставленной студией, и уровне качества, что нам направляться ожидать от разработчиков.

Превью battlecry

Пожалуй, самое ответственное до тех пор пока — не думать о Battlecry как о free-to-play игре. Несомненно, она разрабатывается с учётом данной модели, но одновременно с этим к ней подходят как к любому второму сетевому тайтлу в AAA-пространстве, и в том, что имеется на сегодня, нет ничего бюджетного. Первым делом речь заходит о стиле. И сочетании вторых определяющих ранних факторов, о которых я писал выше, но центром и фронтом выступает художественный стиль игры. Если он показался вам привычным, то это по причине того, что обязан дизайнерскому чутью Виктора Антонова, наиболее известного своей революционной работой над Half-Life 2 и Dishonored. Тут живописцу была предоставлена свобода, что стало причиной акварели живых красок и созданию пространств, обозначенных чёткими линиями, и немыслимых аватаров.

Не смотря на то, что недочёта подробностей определённо не отмечается, конкретно облечение в цветовую палитру игры выводит их на новый уровень. Кровь лентой струится из ран, и, учитывая природу рукопашных схваток, ваше игровое пространство может скоро стать красным хаосом. Но, как говорится, меньше – больше, и открытость первой карты, на которой мы игрались, оказала помощь данной идее. Постройки являются средой помощи, дающей передышку, но не место для лагеря – вы вольно имеете возможность перемещаться по пространству, и ваш способ передвижения – ещё одна сильная сторона, о которой я напишу чуть ниже, – блестяще с этим справляется. Ваша территория прямой видимости идёт на пользу геймплею и соревновательному нюансу, но сделано это не в ущерб приятности для глаз.

Превью battlecry

Анимация весьма плавная, и это содействует двум вещам: является очередным подспорьем визуальной составляющей игры и ещё больше обогащает упомянутый нюанс передвижения. Так как центральной темой выступает ближний бой (дистанционные сражения также присутствуют), разумеется было крайне важно доработать чувство и анимацию удара на раннем этапе, и Рич Вогал из Battlecry Studios поведал нам в интервью, что на это ушло около восьми месяцев усердной работы. Итог – игра, сражения в которой наказывают и награждают, не являясь через чур громоздкими, даже если вы играетесь одним из самых тяжёлых классов персонажей.

Превью battlecry

Это же распространяется и на перемещение; хождение по мультиплеерной карте в далеком прошлом не было таким чутким и естественным, и мы входим в эру соревновательного мультиплеера, где передвижение по карте всегда дорабатывается.

Игроки смогут делать двойной прыжок, наряду с этим второй подскок есть нырком, что помогает или манёвром уклонения, или методом стремительнее преодолеть пространство. Со гладкостью и скоростью, с которой вы имеете возможность передвигаться по карте, может сравниться лишь свирепость столкновения лицом к лицу с соперником в настоящей рукопашной схватке.

Превью battlecry

Как и в большинстве вторых аналогичных игр, где 32 игрока смогут встретиться на бесчисленных картах, битвы обещают быть в любой момент динамичными, а баланс сейчас думается довольно-таки выверенным. Имеются стандартные помощь/дальний бой, парирование/тяжёлый танк и/подвижность, но ни один из них не думается превосходящим вторых. Весьма интересно будет взглянуть, как прогресс уровней и персонажа выглядит в конечной игре, а ещё связаны ли с этим какие-либо способы оплаты, но нас наводят на идея, что монетизация будет косметической, в случае, если повезёт. Но что было самым приятным, так это то, как скоро я вник в сущность и какое удовлетворение приносили сражения.

Но ещё весьма рано, и продемонстрированному серьёзно недостаёт глубины. CG-трейлер игры совершенно верно отражает настроение Battlecry, но, будучи блестящим пререндеренным эпизодом, он в действительности оказывает нехорошую услугу неповторимому и привлекательному арт-направлению, о котором я распинался. Мы сыграли всего пара раундов TDM, и нам говорят, что режимов будет значительно больше, а учитывая ближнего боя и динамику движения, я желал бы определить об этом больше и как возможно стремительнее.

Превью battlecry

Ещё Рич весело сказал, что моддерское сообщество на высоте и что пользовательский контент на высоте, но что они не смогут об этом деятельно распространяться… до тех пор пока. В действительности у нас осталось больше животрепещущих вопросов, чем ответов. Ты получаешь другие предметы и железо на протяжении игры, но что это указывает для тебя, долгосрочных впечатлений и твоего персонажа? Даст ли Bethesda добро торговле, движимой игроками, и будет ли она включать настоящие деньги? Облако было упомянуто как сервис цифровой доставки, но какое конкретно и подойдёт ли оно игрокам из различных государств, также осталось тайной за семью печатями. Но это плавное перемещение, прекрасный арт-стиль и доведённый до совершенства рукопашный бой заставляют меня страстно хотеть новой информации.

Battlecry выглядит как продуманный сетевой free-to-play, что заимствует у «верных» игр и обходит стороной «неправильные». Это ни за что не подвиг, но то, как данный процесс у двух компаний продвигается, не имеет возможности не радовать. Лишь вот мы желаем и нуждаемся в большем количестве информации. Но уже могу заявить, что буду смотреть за этим продуктом 2015 года – кстати, хорошее время для выхода, учитывая растущую борьбу 2014.

До тех пор пока игра намечена лишь для PC, бета-тест начнётся в следующем году. Смотрите за новостями на отечественной странице Battlecry.

by Steve Farrelly, Ausgamers

Перевод: Rutab.net

Star Wars: Battlecry — Hoth


Интересные записи: