Повсеместный open world или мысли о современной тенденции в игровой индустрии

      Комментарии к записи Повсеместный open world или мысли о современной тенденции в игровой индустрии отключены

Сейчас издатели и разработчики игр тратят всё больше средств и сил на игры, каковые казалось бы должны нас завлекать громадными пространствами для изучения. Множественные показы, презентации и обещания дают геймерам в мире весёлые надежды на безукоризненные игры, в каковые возможно наигрывать много часов, без одной кроме того мысли о завершении.

Повсеместный open world или мысли о современной тенденции в игровой индустрииКак мы все не забываем, эта презентация давала слово что-то совсем незабываемое. Увы, инновации не произошло

Недавними нашумевшими релизами игр с открытым миром были Metal Gear Solid V: Phantom Pain и Tom Clancy’s The Division и Mafia III. Игры хороши в собственной задумке, первая кроме того имеет за плечами практически 30 лет истории и есть одним из родоначальников жанра stealth-action. Но на деле вышли неоднозначными. А сейчас по подробнее о предыстории этих игр.

История серии Metal Gear всегда была по кинематогрфичному масштабной и по игровому камерной. В ней выдерживался баланс пафосности и драматичности сюжетных перепитий с деятельностью спецагента. Игры этим и радовали. Шпионаж, тайные планы антагонистов, продуманные второстепенные персонажи, практически голливудская постановка, увлекательные и наполненные контентом локации. Всё это и другое — преимущества Metal Gear и её создателей, в лице известного Хидео Кодзимы.

Повсеместный open world или мысли о современной тенденции в игровой индустрии
Ностальгия ностальгией, но от прежнего в MGS осталось совсем ничего

Но последняя часть серии это необычный комплект всего и по-немногу. Phantom pain кроме этого потрясающе поставлена и в первые 20 часов игры от неё сложно оторваться, а от побега из поликлиники появляется детская радость, но по окончании для того чтобы вступления нас быстро закидывают в рутину. Рутину однообразную и местами пустую. В который раз проезжая, одинаковый участок пустыни Афганистана, делая казалось бы различные, но выстроенные одинаково задания, ненароком начинаешь вспоминать о смысле всего этого. Материнская база уже отстроена, но ты дальше, как будто бы по привычке, крадёшь бедных советских афганских овец и вояк. Делаешь 5, позже ещё 7 операций и вот долгожданное сюжетное задание, которое проходится очень скоро, а сюжетные вставки уже не вызывают щенячьего счастья. Сейчас осознаёшь, что ты игру до наконец-таки финальных титров. однообразность и Пустота сложились в неспециализированную затянутость для игры. А прежняя динамика теряется в облаке второстепенных заданий.

Довольно много факторов сыграло ключевую роль. И тот, что у издателя и разработчиков появились сильные разногласия по поводу затянувшегося времени разработки и тот, что бюджет у игры уже за рамками всего обещанного и без того потом и другое.

Вывод первый: открытые миры страдают пустотой и однообразностью. Декорации не дают никакой смысловой нагрузки, а расстояние между заданиями нацелено лишь только на расстягивание игрового времени. Динамика не соблюдается, втянутость в игровой процесс значительно падает.

Tom Clancy’s The Division игра от Юбисофт, которая ещё больший долгострой, чем Phantom pain. Начало разработки стартовало ещё в 2008 году. в течении продолжительного времени разработки у студии Massive не было чёткого видения что это будет за игра, то есть в каком жанре. Сроки разработки возрастали, вопросов становилось всё больше, а ответов не приходило. Разработка шла вяло, но замелькала Destiny. Эта игра и посоветовала разработчикам из Юбисофт, что нравиться геймерам. Затем Division начали позиционировать до самого релиза как action-adventure от 3 лица с элементами MMO. Мир в игре красив и достаточно правдоподобен. Но разработчики за всем этим позиционированием забыли поведать о том, что необходимо не только ботов отстреливать, но и изучить мир, что наполнен подробностями, дополнительными всяческими событиями и сюжетными линиями и предпосылками к происходящему в игре. На этом никто не делал упоров и об игре забыли. Уже через два месяца по окончании релиза онлайн упал до критической отметки в пара десятков тысяч игроков.

Повсеместный open world или мысли о современной тенденции в игровой индустрии
График онлайна игроков Tom Clancy’s The Division с релиза по начало июня 2016 года.
Оттекание игроков за 3 мсяца составил ~93%

В конечном счете сюжетные дополнения выправили положение, но многие игроки до сих пор холодно относятся к игре, потому, что до сих пор она им думается скучной, а мир безлюдным.

Вывод второй: за амбициозностью проектов создатели забывают о приятных мелочах для исследования и атмосферы мира, зацикливаясь на главном геймплее и постройке аналогичных действительности декораций.

Ещё одной жертвой современной вторичности открытого мира делается Mafia III. В игре и без того имеющий огромное количество недоработок, мир за пределами сюжета навевает ассоциации с одним громадным картонным макетом, а обитатели — фигурки из папье маше. Прохожие на улицах , ни чем не занимаются, воздух у игры провисает от 60 секунд к минуте, а мясник главный герой попросту начинает наскучивать.

Но постановка кат-сцен радует, сюжет имеет логику и развитие его очень динамично, но не всегда. Динамика провисает в тот момент, в то время, когда по всей карте необходимо то и дело отжимать территорию у мафиози. Сделано это так — пришёл, заметил, всех убил. Боссы же являются маленьким плюсом к прибыли, которая к вам отходит, тут уже всё зависит от вашего выбора. И без того любой раз, снова и снова.

Повсеместный open world или мысли о современной тенденции в игровой индустрииНа преступника слева я наблюдаю только под аудиоряд Simon and Garfunkel — The sounds of silence

История у игры очень неоднозночная. Разработчики второй части, студия 2K Czech,по окончании выпуска игры, распалась на две комнады, одна в Праге, вторая в Соединенных Штатах. Первую постигла участь сокращений, вторая же в будущем имела к Мафии только вспомогательное отношение, помогая в разработке Mafia III новой студии 2K Games — Hangar 13.

Повсеместный open world или мысли о современной тенденции в игровой индустрииИ так как в случае, если отыскать в памяти хотя бы ту же вторую часть, то одно лишь зимнее вступление по воздуху и наполненности судьбой лучше всей третьей части совместно забранной.

Вывод третий: разработчики то и дело пробуют прыгнуть выше головы. Эти тщетные попытки рождают безлюдные декорации ни на капельку не настоящего мира, в которых нет ничего привлекательного, но каковые возможно хорошенько распиарить громадным числом однотипных сайд заданий и времени, израсходованного ровным счётом в никуда.

Сейчас некогда любимые игры становятся уже совсем серыми, их участь можно понять. Но все изделия высокого качества требуют усердной большого количества и выкройки положенных сил и времени.

Вывод четвёртый: издатели живут прошлым игровой индустрии, заведомо упрощая те либо иные элементы для более несложного вхождения в игровой процесс.

В современные игры с открытым миром пихают те же миссии и элементы, что и десять лет назад, в каковые любой более-менее умелый игрок успел наиграться. И потому ни один из этих новых опен-ворлдов не имеет возможности прыгнуть выше головы, поскольку не движется вперед, хоть совершает вид, что пробует. Нет идей развития заданий и квестов. Нас закидывают однотипными и похожими целями и из раза в раз заставляют насобирать их, дабы карта стала чище.

Повсеместный open world или мысли о современной тенденции в игровой индустрии
Современные реалии некоторых разработчиков игр

Вывод пятый: бизнес-модель опенворлд = качественная игра = громадные продажи — далеко не всегда имеется успешный вариант создания игры.

Возможно подытожить, что нас как потребителей кормят обещаниями о новом и незабываемом игровом опыте, а на деле всё дай всевышний бы легко отлично. Сюжетная составляющая быстро уступает сетевой. Игры от этого становятся безлюдными, однообразными и бездушными. Вместо увлекательного геймплея показались системы и тонны собирательства реализуй-приобрети. Игры до неосуществимости упрощаются в геймплее, в воздухе, в наполненности контентом почему и интерес к ним недолог. Разработчикам направляться поразмыслить о контенте и качестве миров, что они в этих мирах предоставляют. Не должно быть эмоции картонности и однообразности. Уровень качества в любой момент должно быть превыше всего, если оно хромает, то данный продукт нельзя назвать завершённым. Следовательно и потребителю такое вероятнее не окажется по вкусу.

Круглый стол: «Тенденции игровой индустрии» (часть 1)


Интересные записи: