Ответы разработчиков world of warplanes 19.11.2014

      Комментарии к записи Ответы разработчиков world of warplanes 19.11.2014 отключены

Ответы разработчиков world of warplanes 19.11.2014

Ответы разработчиков world of warplanes 19.11

Будут ли изменяться ситуации с выживанием по окончании лобовых таранов?
Возможность продолжать бой по окончании нежелательного тарана нас устраивает. Принимайте это как игровую условность, которая разрешает вам совершить больше времени в сражении, а не в ангаре.

Видел, как штурм пропахал брюхом почву и взлетел, утратив 200хп из 780. Это баг?
Урон при столкновении с поверхностью наносится порциями, соответственно при весьма мелком времени контакта такое допустимо.

Где взглянуть настоящий урон «Михалычей» в сравнении с различными типами самолетов? Воздействуют ли утраты пакетов до сервера на точность его стрельбы?
1. В информации о турелях, установленных на самолете. Соотношение цифр соответствует соотношению урона. 
2. Расчет урона происходит на сервере, визуализация — на клиенте. Конечно пакетлосты смогут приводить к рассинхронизации того, что имеется на клиенте и происходит на сервере. При отсутствии оных картина правильная.

Имеется ли в замыслах казарма, такая же по функциональности, как в танках?
Казарма, как и панель экипажа еще будет дорабатыватся.

Здравствуйте, заметим ли мы опять He.100?
Допустимо.

Возвратятся ли когда-нибудь ваншоты от пушек?
Ваншотов в текущем режиме без распавна не будет. Непременно, приятно стереть с лица земли соперника с одного попадания, но самому быть сбитым с первого же попадания не весьма приятно. Крупнокалиберные пушки будут наносить громадный урон и будут способны стереть с лица земли целый самолет с двух-трех попаданий, нанося наряду с этим, критические попадания. Поврежденный самолет соответственно возможно будет сбить с меньшего количества попаданий. Этого достаточно.

Будет ли в игре германский самолёт Dornier Do-335 Pfeil ?
Допустимо. Самолет весьма занимательный.

Урон бронебойными боеприпасами в игре практически не отличается от урона зажигательными боеприпасами. Будет ли это исправлено?
Бронебойные боеприпасы сейчас не имеют никакого отношения к бронированным целям. От простых снарядов они отличаются лишь уроном. О данной нелогичности нам известно и мы ее будем править.

В WoT премиумной технике повысили доходность. Случится ли это в WOWp?
КТТС

Планируется ли устранение неотёсанных недоработок физики полёта, таких как отсутствие утрат скорости при полёте боком либо вверх тормашками, откровенных багов игры, к примеру, ощутимо более стремительного комплекта скорости при исполнении правой бочки?
Эти недоработки исправлять будем, но не скоро.

По какой причине вы не вводите правило, по которому каждое звено не будет пускать в бой до тех пор пока оно не будет сбалансировано в противоположной команде вторым звеном для того чтобы же уровня, не считая штурмовиков?
Это решение имеет собственные недочёты:
1) В случае, если против звена нет другого звена, то звено ни при каких обстоятельствах не попадет в бой. Единственный выход — расформировать звено и идти в бой поодиночке. А мы не желаем заставлять игроков распускать звенья.
2) То, что против звена стало зеркально равное по уровням и классам звено, значит приблизительно ничего. В силу того, что в случае, если звено-соперник складывается из нескилованных игроков, то ничего оно не уравновешивает. Толковый одиночка уравновесит значительно посильнее.
Так, неприятность лежит в плоскости «баланса по скиллу» (другими словами учета в балансировщике скилл-рейтинга игроков). С чем также имеется собственные неприятности. В случае, если команды так, дабы их силы были приблизительно равны, то процент побед большинства игроков устремится к 50%. Чему многие не будут рады. Выходит, им необходимо дать второе, более адекватное мерило крутости. К примеру, лиги. А это уже куча времени на повышенные требования и разработку к онлайну.

При наличии 40 игроков на 4-м уровне, время ожидания 2+ 60 секунд и в итоге бой 6х6. Будет ли это исправлено?
В 1.6.0 ужесточились правила посева. Что, с одной стороны, разрешило выровнять процент попадания в топ по уровням боев. Сейчас, например, самолеты 3го уровня не страдают (а раньше довольно много попадали в битвы к 4м).
Иначе, в следствии ужесточения посева количество игроков на 4-м уровне сейчас еще менее показательно. В случае, если большинство этих игроков посеяна на другие уровни боев (к примеру, на 3ки 3й, а 4ки на 5й), то 4му уровню боя (с 4ми в топе) может в действительности не пребывать игроков.
В общем, мы пристально замечаем за тем, как ведут себя трансформации балансировщика 1.6.0 в настоящих условиях. И готовы при необходимости внести правки.
P.S. Ну и экран ожидания боя, разумеется, сбивает с толку и в далеком прошлом просится на переделку. Но это уже вопрос приоритетов и ресурсов.

В случае, если пули материальны и имеют высокую скорость, то при высоком пинге успевает ли информация дойти до сервера одновременно с? Клиенты с низким пингом находятся в более комфортных условиях стрельбы?
Чем больше пинг, тем тяжелее проводить правильную коррекцию стрельбы и маневров собственного самолета. Сейчас игра имеет определенную степень пингозависимости, и игроку с меньшим пингом легче вести деятельный маневренный бой.

На форуме WoT один из разработчиков упомянул что они разглядывают идею о WoT-2 ( танки периода выше Второй мировой войны ) Разглядываете ли вы такую идею?
В случае, если сказать о самолетах, то самый интересным периодом развития авиации есть представленный в игре диапазон: 1937-1957гг. В это время были самые интересные и массовые битвы. По окончании наступила эра ракет воздух-воздух, на чем поединок двух асов фактически нивелировался.

В последних обновлениях у некоторых игроков очень сильно просел Fps с чем это связано? Планируется ли оптимизация?
По отечественным данным имеется проседания при установке настроек ниже среднего. Мы всегда отслеживаем обстановку и делаем все возможное, что бы оптимизировать производительность.

Разъясните, какова механика поджога? Не планируется ли в чертях самолёта показывать возможность возгорания?
1.Указанный на лентах шанс поджога это шанс поджога в секунду. Соответственно при условии попадании всех снарядов по цели она загорится с заданной возможностью. Чем больше стволов, тем больше шанс. Данный шанс складывается с пожароустойчивостью конкретного самолета. Так же возможность поджога возрастать для самолета с поврежденными баками.
2. Да мы думали о том, что бы отображать эти сведенья. Сейчас оптимальнее горят японцы, яки, часть мигов. Хуже всего горят штурмовики.

Был ли снижен наносимый урон бомбами и ракетами по самолётам? По какой причине об этом ни слова в патчноуте?
Нет. Если бы был, то это было бы отражено в пачноуте

Из чего сделан борт стрелок у илов? Возможно ли его хотя бы ранить либо кроме того убить, либо может у него хотя бы пулемет греется хоть мало? Что по большому счету за чудовище такое «Михалыч»?
Закаленный в битвах храбрец не ощущающий усталости и боли. Бортстрелка возможно ранить и тогда он прекратит стрелять. Механика стрельбы бортстрелка не совершенна, но довольно часто это единственное, на что может сохранять надежду ил 🙂

Hawker Sea Fury разглядываете?
Разглядываем. Хороший самолет.

Вы имели возможность бы прокомментировать из каких мыслей вы намеренно увеличили время для перегрева пулеметного оружия? Какую цель преследовали?
Целью было дать пулеметам ощутимо более долгую очередь если сравнивать с пушками.

Ответы разработчиков по WoWp 2.0


Интересные записи: