Новые подробности о pillars of eternity ii: deadfire

      Комментарии к записи Новые подробности о pillars of eternity ii: deadfire отключены

Благодаря текущему бета-тесту, и информации от разработчиков, мы определили пара подробностей о новых механиках, каковые будут дешёвы в грядущей на данный момент от Obsidian — Pillars of Eternity II: Deadfire.

Новые подробности о pillars of eternity ii: deadfire

С 15 ноября длится закрытое бета-тестирование Pillars of Eternity II, в котором смогут учавствовать бейкеры игры. Доступ предоставляется лишь для тех, кто положил, как минимум $99. Самые нетерпеливые также будут оформить особый пропуск по цене от 20 долларов. Благодаря бета-тестированию мы определили последовательность подробностей о игровой механике, и взяли возможность проверить, как решения, используемые в текущей версии игры отличаются от механики, примененной в первой части Pillars of Eternity.

Мультиклассы и подклассы — множество возможностей

Одним из самых громадных новшеств в Pillars of Eternity II есть возможность создания мультиклассовых персонажей. На практике это решение будет уместно, скорее, назвать дуальностью, потому что любой храбрец может в один момент направляться двумя дорогами развития. Мы выбираем их в начале, создавая собственного главного храбреца (при товарищей, мы возьмём такую возможность в момент присоединения их к команде). Мультиклассовые персонажи характеризуются большей большим количеством и гибкостью свойств, но за эти льготы нужно будет заплатить отсутствием доступа к самым замечательным свойствам.

Новые подробности о pillars of eternity ii: deadfire

Но это еще не все – как мы знаем, уже некое время, любой из классов в Pillars of Eternity II: Deadfire имеет по крайней мере три подкласса, каковые в значительной степени меняют кое-какие его элементы. Они предлагают определенные бонусы, но они несут с собой кроме этого и недочёты. Для примера, один из подклассов Охотника – Духовное Сердце (англ. Ghost Heart) – вместо простого питомца имеется духовный компаньон, что устойчив к определенным заклинаниям, но уязвим для других, а помимо этого, еще должен быть позван. Со своей стороны, Тёмная Куртка (англ. Black Jacket) – подкласс Солдата – разрешает нападать с мало меньшей точностью, но одновременно с этим подкласс специализируется на нескольких видах оружия совершает их еще более смертоносными, в то время, когда речь заходит о неприятелях, уязвимых к их типу. Принципиально важно подчернуть, что возможность выбора подкласса имеют кроме этого мультиклассовые персонажи… причем для обоих собственных «профессий». Потенциальное количество комбинаций вправду громадно, что ведет к огромной свободе создания увлекательных храбрецов.

уровень и Усиление мощности – что это?

Большие трансформации в механике по отношению к первой части Pillars of Eternity представляет собой совокупность мощности. В чем она содержится? Принцип несложен. За каждые два взятых уровня мы приобретаем уровень мощности (мультиклассовые персонажи приобретают по уровню с обоих собственных классов, но реже – раз в три уровня). Накопленный пул дает нам возможность применять имеющиеся свойства классов и обновляется по окончании окончания каждого боя. Это решение заменяет узнаваемые из прошлой части (и многих вторых игр) свойства, каковые мы имели возможность бы применять один раз за бой либо раз/ежедневно. Благодаря мощности вы имеете возможность решить, как довольно часто вы желаете применять ту либо иную свойство, причем более замечательные навыки потребуют соответственно и больше затрат.

Новые подробности о pillars of eternity ii: deadfire

Кроме этого была преобразована совокупность волшебства, применяемая классами Wizard и Priest. В Pillars of Eternity II вместо определенного количества заклинаний, каковые будут употребляться в сутки, мы приобретаем меньший пул (кроме этого поделённый на уровни), что возобновляется по окончании каждой битвы. Так, вам не требуется беречь заклинание на «тёмный сутки». К сожалению, это кроме этого минус — количество заклинаний, каковые мы можем применять в один момент сейчас ограничено. Священники (Priest) больше не приобретают все заклинания определенного уровня, а у волшебников (Wizard) нет доступа к любому количеству книг, наполненных разными заклинаниями. Сейчас представители всех классов выбирают собственные способности одинаково, переходя к следующему уровню опыта. Это указывает, что выбор дешёвых заклинаний значительно более ограничен, чем в первой части Pillars of Eternity, не говоря уже о ветхих играх Dungeons Dragons, таких как легендарная Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. В случае, если ничего в этом вопросе не изменится, то любители огромных фолиантов с десятками заклинаний смогут быть мало разочарованы. Это решение кроме этого ослабляет специальные классы, такие как Cipher (Сайфер) либо Chanter (Певчий). В первой части их преимущество было в том, что, не смотря на то, что у них было меньше шансов, чем у других волшебников, они имели возможность применять заклинания с большей свободой, потому, что не исчерпывались дневным лимитом.

Новые подробности о pillars of eternity ii: deadfire

Последним элементом, что воздействует на геймплей, есть так именуемое «Усиление». Эту свойство любой храбрец может применять ежедневно. Ее возможно применять одним из двух способов. Во-первых, в сражении вы имеете возможность вернуть половину пула очков мощности, благодаря чему ваш истощенный храбрец в критический момент будет в состоянии выжать из себя чертовски серьёзное заклинание, которое примет решение финал всей битвы. Второй метод содержится в разовом усилении любой способности.

Деятельный и пассивный — поболтаем о навыках

Еще одно громадное изменение в Pillars of Eternity II: Deadfire — это переделанная система навыков. Они сейчас подразделяются на пассивные и активные. В первой категории мы находим те, каковые воздействуют на игру только через дополнительные варианты диалога либо сотрудничество с окружающей средой — к примеру, храбрец, привычный с древними знаниями, сможет похвастаться ими в беседе с ученым волшебником либо оценить древние руины, видящиеся в лесу. Со своей стороны, вторая несколько включает в себя навыки, каковые поддерживают боевые действия и практически воздействуют на кое-какие характеристики отечественного персонажа — к примеру, методом разного рода пассивных улучшений либо дополнительных действий, которыми мы можем воспользоваться. Начальные уровни определенных навыков определяются в большинстве случаев отечественным классом персонажа — любой из них силен в пара различных областях (при многоклассовых храбрецов мы приобретаем среднее количество из обоих классов). Так, подобное разделение не приведет к обстановке, в то время, когда инвестиции в разговорные навыки либо науку приводят к ослаблению храбреца если сравнивать с другой частью команды.

Новые подробности о pillars of eternity ii: deadfire

Сияющая броня в любой момент и везде – трансформации в боевой совокупности

Узнаваемая по прошлой игре, совокупность брони была изменена. Более понятный интерфейс разрешает стремительнее разобраться, что происходит на экране на протяжении боя, и против которого из соперников отечественный храбрец справится лучше. Иначе, тяжело избавиться от ощущения, что управляющая этим нюансом игры механика стала значительно несложнее… быть может, кроме того через чур несложнее. Главное правило пребывает в том, что в случае, если у нас будет высокая черта пробивания брони (равная либо превышающая значение брони), то мы наносим полный урон по сопернику, как если бы его экипировка не снабжала никакой защиты. Но, в случае, если на «пробив» не достаточно хотя бы одного пункта, эффективность атак быстро уменьшается — на целых 70%.

К сожалению, пробивание брони делается, по сути, самой серьёзной статистикой в ??игре, и, выбирая оружие, принципиально важно обратить на нее внимание первым делом. Сохраняется разделение на сопротивления и типы травм (режущие, тупые и т. д.). Однако, перечень вправду нужных видов оружия, думается, стал намного меньше, что, возможно, не было целью создателей. Мало жаль, в силу того, что была проделана большая работа, дабы «оживить» любой из типов оружия, дешёвого в игре.

Новые подробности о pillars of eternity ii: deadfire

Атака из тени – развитие на данный момент-совокупности

Большим и хорошим трансформациям подверглась механика стелса. В отличие от вторых изометрических RPG – как ветхих, так и новых – в Deadfire учитывается не только зрение, но и слух людей, перед которыми мы пробуем красться. Двигаясь, отечественный храбрец формирует определенное количество шума. Само собой, шумными смогут быть способности – кое-какие из них практически не создают риска обнаружения, а другие совсем не подходят для стелса, что существенно расширяет спектр возможностей, совершает планирование развития скрытного храбреца, непременно, более занимательным. Помимо этого, в то время, когда режим скрытности активирован, интерфейс показывает нам угол обзора и дальность зрения отдельных персонажей, что разрешает легче видеть, куда мы можем идти, не рискуя быть найденным. Итог этих трансформаций — логическая эволюция прошлых ответов, которая требует от игрока намного большей внимательности, но одновременно с этим предлагает больше наслаждения.

Текст был подготовлен на базе информации из бета-версии. В игру все еще смогут быть внесены важные трансформации, тем более, что до выхода Pillars of Eternity II: Deadfire остается, как минимум, пара месяцев.

Pillars of Eternity 2 Deadfire: Multiclassing Guide (2019)


Интересные записи: