Музыка в pillars of eternity

      Комментарии к записи Музыка в pillars of eternity отключены

Разработчики «новой классики» — изометрической RPG Pillars of Eternity опубликовали очередное, уже 76-е по счету обновление ежедневника разработки игры, в котором аудиорежиссёр Obsidian Джастин Белл говорит о ходе создания звукового и музыкального оформления Pillars of Eternity. С полной версией обновления возможно ознакомиться на форуме Obsidian.

Музыка в pillars of eternity

Приветствую вас, поклонники Pillars of Eternity. Меня кличут Джастин Белл, и я тружусь аудиорежиссером в Obsidian. В разработке Pillars of Eternity я являюсь важным по звуковому и музыкальному оформлению. Знаю, что многие из вас терпеливо ожидали момента, в то время, когда возможно будет услышать какие-то новости о музыке в игре. Благодарю за ожидание, рад сказать, что это обновление абсолютно посвящено музыке! В нём мы разберём неспециализированные созидательные правила, которых мы придерживаемся при написании музыки к игре. Помимо этого я предоставлю вам возможность посмотреть изнутри на процесс написания музыки. Те из вас, кому не терпится взять больше информации о дизайне звука в PoE, смогут не переживать… В будущем мы сделаем ещё одно обновление, которое будет сосредоточено лишь на этом вопросе. Ну а на данный момент давайте, наконец, перейдем к музыке Pillars of Eternity!

Стиль

Для нас принципиально важно, дабы Pillars of Eternity воспринималась как современная игра на Infinity Engine, и музыка играется громадную роль в достижении данной цели. Но что это, по сути, свидетельствует на практике? Ну, если вы легко проанализируете музыку, скажем, из первой и второй частей Baldur’s Gate и первой и второй частей Icewind Dale, то отыщете много стилистических сходств. Если не углубляться в технические дебри, музыка из этих игр сочетает мотивы, видящиеся в европейском фолке и модальной музыке периода, предшествовавшего эре Ренессанса, и смешивает их с современными эстетикой музыки и оркестровыми техниками для фильмов.

Вы, возможно, на данный момент думаете… «А где в этом людская сторона? Где чувство? Музыка для игр на Infinity Engine – это что-то большее, чем простое смешение музыкальных элементов!»

Переложение на аналитические термины и такие холодные не отдают должного тем саундтрекам, не так ли? Одновременно с этим для меня как для композитора необходимо понимать вещи конкретно так, и вот по какой причине. Мой потрясающий преподаватель сказал: «В то время, когда сомневаешься, применяй модель». Второй преподаватель сообщил бы похоже: «Ни при каких обстоятельствах не действуй без замысла». Они оба имели в виду, что если ты планируешь отправиться в путешествие, то ты обязан знать пункт и путь твоего назначения так, как разрешают твои способности. Кроме того в случае, если замысел необходимо поменять по дороге, в любой момент необходимо сперва всё продумать.

К счастью, мне оба утверждения ясны как сутки. В этом смысле саундтреки к хорошим изометрическим играм на Infinity Engine для меня – это сходу и модель, и замысел, по крайней мере частично. Я внёс в формулу несколько маленьких изменений структуры, о которых я подробнее напишу ниже.

Барабанная дробь…

Первым регионом, на котором я сосредоточился, был Дирфорд, и я бы желал поделиться с вами музыкой, которую я написал для этого маленького города. Надеюсь, она вам понравится!

Трансформации, внесённые в формулу

Не смотря на то, что мы идём по следам саундтреков хороших РПГ в плане стиля и реализации, мы решили мало подкорректировать эту формулу. Большая часть внутриигровых треков для игр Baldur’s Gate и Icewind Dale имеют длительность 1-2 60 секунд, и в некоторых случаях они проигрываются по кругу. У немедленного повторного воспроизведения маленького музыкального фрагмента имеется собственные преимущества и неотъемлемые риски.

Один из рисков содержится в том, что музыка в конечном счёте может начать функционировать игроку на нервы, в случае, если прослушать её через чур много раз подряд. Мы именуем это «усталостью слушателя», и, с позиций применимости, это может очень плохо оказать влияние на восприятие игры. Это психотерапевтический эффект; вообще-то, тот факт, что музыка маленькая и повторяется, может сделать долгие прохождения изнурительными. Иначе, преимущество маленьких повторяющихся кусков в том, что возможно написать больше неповторимых музыкальных фрагментов, каковые будут по собственной природе увеличивать разнообразие в течении игры. Таковой подход разрешил бы нам придать особенное чувство конкретным территориям потому, что они владеют неповторимой музыкой.

Для Pillars of Eternity мы планируем найти золотую середину между этими двумя вариантами. Музыка постоянно будет повторяться, но фрагменты будут дольше в территориях, где игрок проводит больше времени (таких как центры получения квестов), и меньше в территориях, где игрок находится недолго (таких как кое-какие подземелья).

Pillars of Eternity Soundtrack — Ambient Mix (Depth Of Field Mix)


Интересные записи: