Mount blade 2 ii: bannerlord работает на полностью переработанном движке

      Комментарии к записи Mount blade 2 ii: bannerlord работает на полностью переработанном движке отключены

Ведущий программист Mount Blade 2: Bannerlord Мурат Тюре поведал об изюминках движка средневековой экшен/RPG. Он утвержает, что разработчики стремятся сделать так, дабы проект показывал хорошую производительность кроме того на не сильный совокупностях.

Дабы проверить работу движка в конкретной обстановке, я устраиваю масштабную осаду с применением пехоты. Позже делают это с конницей либо стрелками. Я контролирую работу программистов, а вдруг остается свободное время, то и сам пишу код.

В ходе разработки меня больше всего радует динамика роста частоты кадров. Это снабжает новая совокупность оптимизации. В графическом замысле, я весьма доволен детализацией и новой физикой ткани небольших объектов в громадных сражениях.

Для Тюре сложнее всего было в один момент повышать уровень качества графики, производительность и стабильность игры. Наряду с этим не жертвуя ни одним из этих параметров. Для решения данной задачи, разработчики создали грамотную совокупность интеграции разных компонентов и автоматизировали многие процессы.

Главные улучшения движка со времен выхода первой игры таковы. Мы обновили совокупности визуализации и постобработки, что разрешило нам добиться физически корректного рендеринга. Глубина резкости изображения была увеличена, а технологии локальных пространственных объёмного света и отражений претерпели больших трансформаций.

Игра применяет куда больше ресурсов центрального процессора, чем Warband. В число нагрузок входят много храбрецов, усовершенствованная анимация, методы ИИ для каждого юнита и боевых построений, и всевозможные расчеты на протяжении боя. Исходя из этого команда довольно много внимания уделила оптимизации применения мощностей центрального процессора.

на данный момент 60–70% процессов в игре разбиваются на полностью параллельные потоки, направляемые ко всем ядрам нынешнего и нового поколения процессоров. Ветхий движок имел возможность задействовать лишь одно либо два ядра. Так как количество ядер в процессорах увеличивается, то отечественный новый движок будет гибко подстраиваться под новое аппаратное обеспечение. Мы стремимся к тому, дабы современный игровой компьютер имел возможность осилить сражения с участием 800 юнитов при 60 кадрах в секунду.

Со слов Тюре, поле боя Bannerlord является квадратом размеров в 4 км. Хоть это и значительно больше, чем в Warband, но на создание таковой площади уходит меньше времени. Инструментарий улучшился, а вместе с ним выросли и темпы производства. У живописцев по ландшафту показалась в распоряжении целая совокупность надстройки уровня посредством масок, разрешающая совмещать на одном участке сходу пара уровней развития объекта. К примеру, замки от 1-го до 3-го уровня.

В целом оптимизация применения ресурсов жёсткого диска и центрального процессора разрешила нам сократить время загрузки масштабных сражений. Сейчас она происходит менее чем за секунду.

Воздействие Mount Blade 2: Bannerlord начинается за 200 лет до событий Mount Blade: Warband во время падения Кальрадийской формирования и империи свободных королевств. Игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One до Января этого года.

The EVOLUTION Of Mount and Blade II: Bannerlord!


Интересные записи: