Мнение: восприятие firewatch зависит от жизненного опыта

      Комментарии к записи Мнение: восприятие firewatch зависит от жизненного опыта отключены

Firewatch была не таковой уж и громадной игрой, исходя из этого многие успели ее пройти в первоначальный же вечер по окончании релиза. 5 часов хватает для полного прохождения по одной из веток. Двенадцати — чтобы пройти все три и захватить другую концовку.

Спойлеры в первых рядах.

Наряду с этим многие геймеры, закончившие игру, совсем по-различному принимают то, что происходит на экране: кто-то жалуется, кто-то закрывается в себе, кто-то восхищается, а кое-какие пробуют разобраться в том, по какой причине все конкретно так, а также строят какие-то теории. Тред на Reddit, ссылкой на что поделился KeepItSmile (Благодарю!), есть лишним подтверждением того, что Firewatch вызывает у людей различных возрастов полностью различные чувства и воспринимается совсем по-различному.

Люди, каковые успели столкнуться с трудностями в отношениях, пережить печаль расставания либо кроме того какую-то личную катастрофу, знают храбреца игры Генри лучше остальных: по какой причине он отправился на таковой ход, каковы его мотивы и для чего ему это все. В начале игры любой сам выбирает для себя модель поведения в отношении Делайлы, голоса из рации: флиртовать, быть нейтральным либо отталкивать. Это зависит лишь от вашего внутреннего выбора, искренности, прочих качеств и открытости. В финале мы заметим различные картинки Генри от Делайлы, а диалоги персонажей в каждой из веток будут различные.

Мнение: восприятие firewatch зависит от жизненного опыта

Но финал в любом случае будет один — Генри и Делайла так и не заметят друг друга (независимо от того, сядет ли Генри в вертолет). И это естественно. В силу того, что игра жизненна и она больше цепляет тех, кто уже сформировался как человек. В описании игры сообщено: Firewatch is a video game about adults having adult conversations about adult things. И это вправду так.

Любой диалог с Делайлой — как глава маленького произведения. В нем запрятано намного больше, чем легко буквы и строчки. В них эмоции, переживания, жизненный опыт. Причем все это так близко к тому, с чем возможно столкнуться в действительности, что в какой-то момент делается легко некомфортно от происходящего. Как словно бы ты вторгся в чужую жизнь и подслушиваешь из-за шторы, что происходит в спальне чужих людей. А также то, как игрок ведет себя с Делайлой, не воздействует на эти ощущения. По большому счету.

В случае, если вести себя холодно либо отталкивать Делайлу, то у нее и не появится жажды быть милой с Генри, а вдруг флиртовать, то все будет весьма кроме того мило и приятно. Все эти шуточки, кокетство, беседы по душам — все это характерно людям, но финал будет таким, какой он имеется. И дело тут не только в том, что случилось в последние три игровых дня. Все дело в том, что Генри и Делайла уже давно не дети, каковые имели возможность бы эти переговоры по рации развить в бурный роман. Все, что было в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге. И никак в противном случае.

Мнение: восприятие firewatch зависит от жизненного опыта

Восприятие игры целиком и полностью зависит от того, как вы честны с самим собой в ответах Делайле, как глубоко вы вникаете в эти беседы и пробовали ли осознать храбреца в прологе и Day 0. В случае, если целью игры было пробежать ее для галочки, то ожидать каких-то глубоких выводов от игры не следует, в силу того, что зацепить в этом случае ничего не сможет. Ни воздух, ни пейзажи, не одиночество Генри, его попытка и депрессия сбежать от тяжелой действительности.

Я встречал мнения, что персонажи совсем не раскрыты, что история про Неда неинтересна и глупа, что в игре нет сюжета и это бродилка по прекрасному лесу с компасом. Но наряду с этим я видел людей, желающих Делайле смерти, сочувствующих Неду и желающих, дабы Делайла и Генри встретились у нее в башне ночью. В итоге, я не забываю собственный желание, дабы Делайла и Генри встретились в конце, которое позже сменилось на абсолютно противоположное. Я не забываю, как мне было жалко Генри и отца мальчика. Я не забываю собственный шок, в то время, когда наткнулся на Брайана Гудвина.

По сути, Campo Santo сделали несложную игру с позиций механики и весьма глубокую игру с позиций личного восприятия. Стоит погрузиться в нее полностью, и вас поглотит волна самых различных чувств. И имеется у меня чувство, что именно это и была основная мысль разработчиков: вынудить игроков осознать и ощутить. В конце все того же поста на Reddit имеется ссылка на текстовую браузерную игру, где за нажатием кнопки и простыми словами прячется море эмоций и настоящая жизнь.

Firewatch Краткий обзор сюжета [Спойлеры!!!]


Интересные записи: