Интервью с локализаторами homefront: the revolution часть #1

      Комментарии к записи Интервью с локализаторами homefront: the revolution часть #1 отключены

Сравнительно не так давно мы взяли возможность пообщаться с командой локализации Homefront: The Revolution из компании Бука и узнали довольно много нового — как довольно самого шутера, выходящего уже на этой неделе, так и в целом о работе локализаторов. Как эти люди начинали собственную карьеру, сколько проектов вышло из их рук, как устроен процесс полной локализации игр.

Отечественные собеседники:

  • Евгений Метляев — начальник работы локализации компании Бука.
  • Юрий Ленин — звукорежиссёр работы локализации компании Бука.
  • Сергей Смирнов — менеджер по локализации компании Бука.

Shazoo: С чего начиналась ваша карьера?

Евгений: Это был финиш 1998 года. Начался новый учебный год, а я именно был на втором курсе университета, и ко мне пришёл приятель, что трудился на пиратов и переводил игрушки для первого и второго Playstation. Говорит: Ты же знаешь британский?. А я как-то знал английский язык , в силу того, что довольно много в школе увлекался им и довольно много сам учил. Говорю: Ну, знаю. А он говорит: А желаешь переводить и мало рисовать в фотошопе?. Я говорю: А ты с какой целью интересуешься?. Ну, мы игрушку переводим, тебе весьма интересно?.

Мне было весьма интересно, в силу того, что игры — это же сильно. А я именно жил в студенческом общежитии, все в том месте бегали и пробовали сделать какие-нибудь игры а также игровые студии. Именно у нас тогда и зародился Mistland. А так как я получал образование Столичном Университете Электронной Техники в Зеленограде, то думаю: Ну, сильно — будем делать в том месте локализацию, а позже, может, и сами игру сделаем. И именно думаю, язык подучу, в силу того, что в том месте живая обращение. И начал переводить.

Первый перевод был, возможно, страшный. И первый год переводы были медленные и не весьма опытные. Но в те времена переводили чуть ли не ПРОМТом, исходя из этого я отлично руку. В какой-то момент времени мне прекратили необходимы эти словари.

Игр было довольно много. На игру давали несколько недель — это совместно со распаковкой и взломом-запаковкой. Было довольно много текстур в виде картин. Так я обучился делать эти текстуры. Позже были увлекательные испытания с озвучкой. У нас в том месте был рядом театр, и мы оттуда актёров нанимали и сами что-то озвучивали. В общем, было весьма радостно. Это был таковой приработок, и чему-то ты ещё обучался.

Интервью с локализаторами homefront: the revolution часть #1Юрий Ленин в студии записи. Уютно и довольно много техники.

Юрий: Я пришёл в индустрию в 2002 году. Я трудился звукорежиссёром в театре моды Валентина Юдашкина, и мои приятели попросили меня дать им консультацию по поводу оснащения студии, а один из этих друзей трудился в компании Акелла. Соответственно, пришёл в том направлении оказать помощь со студией и в следствии меня в том же направлении и посадили, в силу того, что сажать до тех пор пока было некого. Так я в том месте и зацепился. По окончании я перешел в Нивал проектным звукорежиссёром, где занимался звуками для игр, программировал звуковые движки. В том месте же мы и встретились с Евгением. Было нужно озвучить один проект. Я этим и занялся — всем понравилось, и мне внесли предложение заняться локализацией. так как второй звукорежиссёр уходил в отпуск, нужно было его подменить.

Сергей: Началось все в 2009 году. Тогда я был левел дизайнером в онлайн-игре Арена: расставлял деревья, рисовал карты, каковые так и не пошли в проект, в силу того, что не было денег. В итоге, расставлять деревья и рисовать матрицы проходимости мне надоело, и я ушёл из данной сферы. А в компании Бука я был по окончании собственного выезда с целью обучаться на историческом факультете университета Гамбурга где проучился практически семестр. Я сделал вывод, что не буду продолжать в том месте образование и в начале 2011 года возвратился на собственное прошлое место работы, оно никак не связано с игровой индустрией.

Приблизительно одновременно с этим заметил объявление Буки, которая еще с Jagged Alliance 2: Агония Власти была моим любимым издателем в РФ. Я ухватился за идею, думаю, напишу тестовое задание для должности менеджера по локализации. Мне пришёл ответ: сделай работу над неточностями. Ну уже не так не хорошо — значит меня сходу не отсеяли. Я сделал работу над неточностями и меня позвали на собеседование. Фактически, в следствии я сижу тут спустя два года без двух дней. Вот так меня и покидало из России в Германию, из Германии в Россию. Позже снова в Германию и опять в Россию, в Буку.

Shazoo: По какой причине хотелось заняться конкретно локализацией?

Сергей: Я довольно много в собственной жизни проиграл в компьютерные игры, и я обожаю английский язык, не обращая внимания на то что учил германский. Британский я постоянно изучал запасным образом — легко просматривая книги, смотря фильмы, сериалы с субтитрами. Это отлично оказывает помощь осознать язык. Обороты откладываются в голове, ты запоминаешь, как и что произносить, в каких обстановках, в каких контекстах употребляется то либо иное выражение. Какие-то идиомы откладываются понемногу.

Так, любовь к английскому, компьютерные игры, и желание трудиться в любимой компании совпали, открыв мне возможность не только заниматься локализацией британских игр на отечественный рынок, но и издавать их.

Shazoo: Нужно будет запомнить советы по изучению языка. Это крайне полезно.

Сергей: Это более чем полезно. Я ходил на направления английского лет в 19, всего пара месяцев и лишь по субботам. Всё другое я изучал в университете, самостоятельно. Кроме этого совет: кроме кино, игр и сериалов, больше просматривать хорошей литературы: Фицджеральда, Хемингуэя. Вправду оказывает помощь.

Shazoo: какое количество игр вы уже локализовали?

Евгений: Смотря как именно вычислять — лишь официальные либо все. К примеру, в 2002 году я начинал трудиться внештатным переводчиком в 1C, позже уже перешёл в Нивал, по окончании Нивала в большую студию локализации, по окончании чего мы трудились со всеми компаниями: 1C, Нивал, Новый Диск и другими.

Юрий: И с Букой.

Интервью с локализаторами homefront: the revolution часть #1Евгений среди растительности. Оказывает помощь при стрессе.

Евгений: Да, и с Букой также трудились. Именно перед тем, как присоединиться к Буке. У меня была громадная коробка игр, мастеров, — в то время, когда я ещё трудился пиратом. Как-то сели их вычислять… и прекратили, в то время, когда количество перевалило за 700 штук — мы в неделю имели возможность сделать две либо три. А гонки по большому счету делались за вечер, поскольку в них текста минимум, а в меню всего 5 картинок и 10 кнопок. Ты всё запаковал, всё трудится и понеслась — пока не показался StarForce, игры ломались весьма легко.

Я постоянно мечтал уйти в официальную локализацию: стремился, пролезал и, наконец, выбрался. Однако официальными играми заниматься приятнее. В общей же сложности пиратских было около 1000 игр. Официальных само собой разумеется меньше — около 70 проектов.

Интервью с локализаторами homefront: the revolution часть #1

Сергей: Я озвучу скромную цифру: за два года работы, конкретно поучаствовал в десятке, возможно, в дюжине проектов, включая маленькие мобильные. А более-менее самостоятельно я занимался лишь одним проектом — это Escape Dead Island. В том месте и шрифт было нужно самому рисовать под кириллицу, и общаться с разработчиками, не смотря на то, что в большинстве случаев это делает Jackill (Евгений). Больше в коде копался значительно. Другими словами в качестве менеджера по локализации самостоятельно занимался лишь одним проектом, в остальном больше в роли помощника, падавана.

Shazoo: Громадная отличие получается. Отчего?

Евгений: Да, в силу того, что, в то время, когда занимаешься пиратской игрой — это одно, а официальные — это долгий процесс, что требует значительно больше внимания. Во-первых, игры стали больше. Если не считать Neverwinter Nights, все были достаточно компактными. В некоторых было всего 50 Кбайт текста. Переводишь за два вечера, рисуешь картины – всё. Возможно было в одиночку сделать.

А сейчас тот же красивый Homefront, где практически 300 Кбайт текста, либо около 300 тысяч знаков. Из этих 300 тысяч добрая половина переводилась пара раз, поскольку разработчики вносили трансформации. От части текста в итоге отказались, но озвучка была полная. В случае, если раньше возможно было озвучить до трёх-четырёх персонажей за вечер, то сейчас это долгий процесс, к которому мы приступили в прошлом декабре. А закончили озвучивать 5 марта. Наряду с этим мы трудились на протяжении новогодних праздничных дней, и выходных у нас не было с 21 декабря. Другими словами у нас 7 дней в неделю шла озвучка — по 3-4 актёра в сутки часовыми-двухчасовыми сессиями.

Юрий: У меня приблизительно столько же официальных игр за поясом, начиная с Нивала и заканчивая сегодняшними днями, поскольку пиратскими не занимался. Были, само собой разумеется, и сторонние проекты. К нам на студию приезжали клиенты с сетевыми проектами. С Konami трудились, для Valve что-то писали. В целом также около 70 игр получается, возможно под 100.

Shazoo: В какое количество играх вы самостоятельно озвучивали персонажей?

Юрий: Фактически в каждой игре, которой занимался, озвучивал персонажей.

Из громадных у меня была лишь Far Cry (прим.ред.: Джейсон Броди, протагонист Far Cry 3), где меня утвердила французская сторона. И оказалось это случайно, в силу того, что я отправил им порядка десяти голосов, но они их не устроили. В то время, когда уже от бессилия легко — ну, держите, подавитесь! — я кинул им какой-то случайный файл, мне пришёл ответ, что: да, вот этот. Так я и получил роль Джейсона. А эпизодических каких-то небольших персонажей, каких-то Гур Гуров, конечно, я беру на себя, дабы оптимизировать затраты на проект.

Евгений: В официальных я не озвучивал. Для чего заниматься тем, что у тебя получается хуже, чем у специалистов? Тем более, что уровень качества в любой момент заметно. В случае, если в некоторых играх мы пробуем начинающих актёров, то в Homefront: The Revolution все умелые.

Shazoo: Как давно вы выяснили, что станете локализовать Homefront: The Revolution?

Евгений: Это не совсем от нас зависело, больше от германской стороны — издателя Deep Silver. Главным моментом, в то время, когда они решили, что будет ещё и полная озвучка, стал именно первый трейлер, что был озвучен с мелким мальчиком. Была задача сделать трейлер хорошим — мы постоянно делаем или отлично, или никак. И для этого мы нашли мальчика — также опытного актёра.

Как в большинстве случаев, уложили всё под липсинк (прим.ред.: речевая анимация). Мальчик превосходно и скоро записал данный ролик, Юра превосходно и скоро его свёл. Трейлер понравился, всё попало в губы, был хороший звук, хорошие интонации. Немцы на это взглянули и сообщили: “О, так вы имеете возможность делать так отлично. Давайте озвучим игру!”. И началось.

Shazoo: До этого планировались лишь субтитры?

Евгений: Да, первоначально планировали лишь субтитры. Но, в действительности, озвучка довольно много дала игре в плане атмосферности. Британские интонации пара отличаются от русских. В случае, если пристально слушать британскую озвучку, то второстепенные персонажи местами не играются — так как они записывались различными сессиями. Нам не очень сильно это понравилось. Мы, конечно, озвучиваем пара в противном случае. По какой причине так сделано — не ясно. Мы знаем, что было пара студий. У нас как бы одна. Исходя из этого звук целый ровный.

Мы звук постоянно подбираем сперва на слух, а позже ещё наблюдаем на картину. В том месте имеется такая специфика: в то время, когда присылают перечень персонажей, пишут возраст. Но возраст не какое количество лет, а гендерный диапазон. Гендерный диапазон у них достаточно своеобразный, в случае, если сравнивать с русским. У нас длительность судьбы пара мельче. Исходя из этого у нас средний возраст начинается с 30-35, а у них — с 42. В 40 ещё юный. Они пользуются классификацией ВОЗ — ВОЗ. В то время, когда у них пожилой человек, это за 70-75. Средний возраст от 42 до 60. И мы можем взглянуть на Пэриша, что, в действительности, юный. Вот данный седой мужик лет 45-50 у них “young”. Это, кстати, сильно путает, в силу того, что ты берешь голос, смотря на “young”, а позже на экране видно, что человеку лет 40-45, а он у нас говорит молодым голосом. И у них с картиной не сходится, и у нас. Мы забрали и переозвучили полностью.

Shazoo: Нередки ли случаи, в то время, когда западный издатель блокирует итог кастинга?

Юрий: Это не редкость достаточно довольно часто, но тут уже вступает в вопрос драматургия. Мы можем привести достаточное количество доводов, в силу того, что мы уже специалисты с громадным багажом знаний. Знаем, как растолковать, что мы разбираемся в вопросе. Исходя из этого, по большей части, мы берём в собственные руки драматургию и другие творческие процессы и стараемся их не отпускать.

Евгений: Тут ещё ответствен фактор времени. Начинается подбор актёров: месяц обмениваемся файлами, слушаем — это не верно, это не то. Позже неожиданно кончается время и они пишут нам: “Угу, значит, вот этих и этих утвердили, а этих подтвердите сами”. И всё. Дальше подбираем сами и всё получается отлично.

Shazoo: Имеется ли актёры, каковые закрепляют за собой определённых персонажей?

Евгений: Да, такое не редкость. У нас имеется перечень, кто и кого озвучивает, какого именно персонажа, в какой игре. Второй момент — в случае, если игра переходит от одного издателя к второму. Люди начинают запрашивать, кем у вас озвучивалось. Они запрашивают, ты присылаешь перечень, а они смогут забрать и почему-то поменять каких-то актёров по малоизвестной обстоятельству. Но это от нас уже не зависит. Таковой практики, как “официальный голос Тома Харди”, нет. Неофициально — да. Все ведут перечни, если не теряют.

Юрий: В случае, если ведут какой-то многосерийный проект, то, конечно, наследственность персонажей необходима. Мы стараемся в любой момент этому придерживаться.

Shazoo: Какие конкретно самые топовые актёры, с которыми вы трудились?

Юрий: Приблизительно все те же, кто трудится в кинематографе: Вероника Саркисова, Татьяна Шитова, Олег Куценко, Валерий Сторожик, Жанна Никонова, Илья Хвостиков, Дима Филлимонов, бессменный, Саша Груздев. Другими словами все фактически. В том же Homefront мы собрали фактически всех. Начиная с Алексея Носкова — голоса Джанго, заканчивая другими актёрами и Ольгой Кузнецовой отечественной золотой бригады.

Shazoo: Виделись ли вы лично в ходе работы с оригинальными актёрами и разработчиками Homefront: The Revolution?

Сергей: Сейчас на Игромире я виделся с Ведущим Дизайнером Сюжета, что отвечает именно за тексты. Его кличут Си Джей Кершнер, мы с ним перекинулись практически парой слов. Каких-то подробностей я с ним не обсуждал — услышал его мнение об игре, что это будет, какие конкретно персонажи. Выяснил, что главный герой, вероятнее, не будет говорить в The Revolution.

Он был очень увлечен своим проектом — человек с горящими глазами. Он вправду гениальный создатель, если он один пишет все эти тексты, в силу того, что это первый шутер в моей игровой практике и совершенно верно локализационной, в котором так отлично прописаны беседы совсем второстепенных, не игровых, персонажей между собой. В том месте вечные драмы, какие-то мелкие катастрофы, наряду с этим третий персонаж может присоединиться к этому диалогу, и он будет знать, о чём говорили. События наподобие трагедии на заводе: корейцы нагрянули нежданно, избили какого-либо паренька до полусмерти. И об этом знает полгорода. Таких мелких драматических историй в данной игре довольно много, они прописаны с любовью и большим вниманием к подробностям.

Евгений: Но их нужно конкретно ходить и слушать, в силу того, что возможно пробежать всю игру и не услышать по большому счету ничего.

Сергей: В этом и неприятность, что игра никак не завязана на эти беседы — это оформление, это дизайн, это декорация, но нет ни одного квеста либо какого-либо задания, каковые требуют беседы с персонажем. Ты можешь подойти, взглянуть на него, послушать его реплики, либо не делать этого, а пробежать мимо.

Евгений: В игре имеется довольно много крутых мини-историй. Но как их отыскать? В случае, если честно, не воображаю: я слышал диалоги, знаю, откуда они, в силу того, что целый текст просматривал. Но как их отследить — это достаточно важная задача, в то время, когда мы заметили абсолютно игру, поразмыслили: “Господи, такие классные истории, но для чего?”. Большая часть так и не откроет их для себя.

Вторая часть в ближайшее время! Смотрите за обновлениями!

Прохождение Homefront The Revolution. Часть 1. Первое впечатление (16+)


Интересные записи: