Игры на nes часть i

      Комментарии к записи Игры на nes часть i отключены

Не все игры из статьи в первую очередь вышли на NES, но большинство геймеров постсоветского пространства проходили их именно на данной приставке. Вернее, ее тайваньском клоне Dendy. Nintendo Enterteinment System либо легко NES вышла на японский рынок в первой половине 80-ых годов XX века называющиеся Famicom. А в 1985 году была видоизменена и переименована в NES для европейского и американского регионов.

В юные годы у меня была Dendy, а приятели довольно часто позволяли поиграть в Sega Mega Drive. А также в то время, когда выходили Dreamcast, Nintendo 64 либо PS2, мы все равно играли в то, что уже многие годы было неактуальным. В этом материале мне хотелось бы поделиться с вами проектами, каковые в свое время не только подтолкнули игровую индустрию к формированию, но и во многом организовали мои вкусы как игрока. Исходя из этого личного мнения будет довольно много, но к конструктивным дискуссиям готов в любой момент.

Contra

В то время, когда в 2633 году инопланетяне напали на Землю, то бойцам тайного диверсионного отряда Билу Райзеру и Лансу Бину выпала хорошая возможность поиграть мускулами и под шумок спасти все люди от неминуемой смерти. Появлявшись в труднопроходимых джунглях загадочного острова, игроку предстояло сражаться с бесчисленным числом неприятелей, а финальный акт напоминал полное биомеханических кошмаров творчество Ганса Гигера. Гигер, к слову, трудился над визуалом “Чужого” Ридли Скотта. И в Contra это была далеко не единственная отсылка к одной из величайших франшиз в истории кино. Главные храбрецы игры не только снаружи были похожим Арнольда Шварценеггера из “Хищника” и Сильвестра Сталлоне в “Рэмбо”, но и обыгрывали имена актеров первого замысла в “Чужих” Джеймса Кэмерона.

Игры на nes часть i

Сложно переоценить значимость этого платформера для игроков того времени. Индустрия финиша восьмидесятых хоть и развивалась семимильными шагами, отчего через чур много в ней за год случалось всевозможных прорывов, но Contra смогла выделиться и полюбиться игровому сообществу. По какой причине? Однозначный ответ на данный вопрос дать сложно. В игре не было каких-то сложных механик либо прорывных геймдизайнерских находок. Наоборот, игра от японской компании Konami воображала из себя предельно простой и во многом аскетичный проект. Но Contra возможно было проходить вдвоем. Сам геймплей пускай и строился на незамысловатом концепте, но направлял игрока к цели нестандартными дорогами: подталкивая то двигаться прямо навстречу толпам неприятелей, то зачищать лабораторию за лабораторией с видом из-за поясницы, то перепрыгивать с уступа на уступ только вверх.

В это же время, графика в игре по меркам восьмидесятых была поразительна. Непроходимые джунгли, отвесные водопады и неизменно изрешечивающие воздушное пространство пули через чур очень сильно напоминали воздух маскулинных боевиков о бравых воинах. Ну а кто из нас в юные годы не грезил ощутить себя храбрецом настоящего побоища: появлявшись не только в первом ряду всего действа, но и лично его формируя. Задорный же саундтрек, что и по сегодняшний сутки считается одним из самых выдающихся на NES, лишь мотивировал игрока к максимально динамичному прохождению агентурных заданий.

Contra показалась на игровых автоматах во второй половине 80-ых годов двадцатого века. Но уже в следующем Nintendo портировала проект на NES. Его версия на приставке Nintendo хоть и была существенно упрощена, но конкретно в таком виде игра стала самая культовой. С тем условием, что мы говорим о японском варианте Contra. В силу того, что в Европе первая часть попала под важную цензуру и по большому счету переименовалась в Probotector.

Игры на nes часть i

В первой половине 90-ых годов XX века на прилавках магазинов показалась хорошая вторая часть — Super Contra. Она как “Крепкий орешек 2” по окончании “Крепкого орешка 1”. Наподобие все то же самое, но больше и лучше, а оригинал каким-то необъяснимым образом более утепленные эмоции вызывает. Эпизоды с видом позади были заменены на уровни с положением камеры сверху. Игровой процесс ускорился еще посильнее, а так как в Super Contra я поиграл по окончании Metal Slug, то собственную дозу ностальгии взял.

Игры на nes часть i

Следующая часть серии выяснилось последней для NES. Именовалась она Contra Force и ее релиз прошёл в 1992 году. Количество играбельных персонажей увеличилось до четырех, на смену чудовищам пришли простые террористы, а оружие возможно было улучшать. Без оглядки на то, что именно третью часть много отечественных игроков попытались первой, Contra Force была необычной периферией. Она как сочетала в себе хорошие элементы Contra и Super Contra, так и понемногу подводила фанатов к последующим видоизменениям серии на SNES и Sega Mega Drive.

Battletoads

Платформер Battletoads был создан силами английской студии Rare ЛТД и громаднейшую популярность взял благодаря собственной необыкновенной сложности. Релиз игры прошёл в 1991 году, а ее история говорила нам о Рэше и Зитце — двух антропоморфных жабах, совместно кинувших вызов страшному злу.

Многие уровни в Battletoads отчаянно желали стереть с лица земли игрока: начиная страшнейшими гонками на стробоскопических скоростях и заканчивая сущность повсеместным аттракционом злобных неприятелей. Игра всегда проверяла внимательность и твою реакцию. Наряду с этим ни на секунду не позволяя расслабиться и в любой момент подкидывая что-то новое, в случае, если успел привыкнуть к ветхому. По моему личному опыту, из двенадцати уровней более-менее тихо возможно было дойти только до третьего. Дальше происходили две вещи — ты или прилавчивался к поразительно требовательному геймплею, или умирал.

Игры на nes часть i

Кстати, о смерти в Battletoads. Дело в том, что разработчики изначально ограничили количество судеб, которое давалось игроку на прохождение. У тебя было всего три попытки возродиться и продолжить двигаться вперед с того места, где ты погиб. Никаких сохранений не было и в помине. А если ты игрался вместе с втором, то когда он умирал, то вместе с ним в самое начало уровня отправлялся и ты. Тем более что в первой части возможно было свободно убить собственного напарника дружественным огнем. Так тесная связь между двумя игроками потребовала филигранной командной работы, серьёзной целеустремлённости и крепких нервов.

На добивании соперника конечности жаб возрастали, практически заставляющее всегда адаптироваться к новому стилю игровое окружение, важная зависимость проекта от собственных багов, и миссии с побегом и трубопроводом от энергетического шара сделали Battletoads игрой, прохождение которой значительно чаще сводилось к принципу. А те редкие обстановки, в то время, когда геймплей доставлял подлинное наслаждение, были через чур скоротечны и несущественны если сравнивать с конечной целью.

Игры на nes часть i

В первой половине 90-ых годов XX века на NES показался кроссовер Battletoads Double Dragon. Игрок взял на выбор уже пять персонажей. Пара боссов первой части показались и тут: поумнев и увеличившись в размерах. Количество уровней уменьшилось с двенадцати до семи, но состояли они из нескольких отдельных блоков. Хорошие переходы от двухмерности к трехмерности не только сохранялись, но и участились. Сложность легко сбавила давление на игрока, а разработчики как будто бы сыронизировали и в миссии с открытым космосом включили возможность суицида главного храбреца. Помимо этого, находилась возможность отключения дружественного огня.

В случае, если постараться уместить описание отличия между Battleloads и Battletoads Double Dragon в одном предложении, то последняя сделала больший упор на боевку — существенно уменьшив количество мест, где от игрока требовались логические размышления либо очевидное заигрывание эпизода , пока в сто тридцатый раз он не надавит клавишу прыжка в необходимый момент. Драки вышли на первый замысел. Да и необычно было ожидать чего-то другого от игры, которая наполовину формировала себя около восточных единоборств.

Новое поколение консолей подарило поклонникам мозговыносной франшизы Battletoads in Battlemaniacs. Игра полностью ремейкнула первую Battletoads на NES, исходя из этого игрокам новой эры выпала красивая возможность поиграть в хорошую Battletoads с улучшенной анимацией и графикой. Легко оказуаленная Battletoads Double Dragon не помешала Battletoads in Battlemaniacs органично вернуть в серию прежнюю хардкорность. Понравилось ли давешним поклонникам отсутствие предстоящего развития Battletoads? Мнения ходили различные. Как по мне, все сводится к тому, что лично любой ожидает от того либо иного продукта. Оправдывает ли он его ожидания и соответствуют ли эти ожидания осязаемой действительности. Так что спорить о целесообразности выпуска ветхих механик в новых обертках возможно вечно. Лучше сойтись на том, что по окончании легко оказуаленной части общественность заметила сложность прежних времен. И не это ли должно быть принципиально важно настоящему поклоннику серии? Что чем больше людей встретится с ней лучшие черты, тем посильнее восторжествует справедливость.

Metroid

Вселенная “Чужого” без шуток повлияла не только на разработчиков Contra. Во второй половине 80-ых годов XX века компания Nintendo выпустила экшен/адвенчуру Metroid, которой спустя маленькое время было суждено появляться во главе собственного жанра — метроидвании.

Сюжет Metroid разворачивался около облаченной в кибернетический костюм сотрудницы организации по отлову космических пиратов Самус Аран. Ее миссией было проникновение на планету неприятеля и полное уничтожение всех враждебных форм судьбы. Мир игры воображал из себя один громадный уровень, складывающийся из лабиринтов, лифтов между секциями и иногда оживающими соперниками. Все передвижения по нему завязывались на нелинейности, которая разрешала возвращаться в ранее изученные части мира и, как позже выяснялось, тратить довольно много времени на нервные блуждания среди весьма похожих друг на друга помещений. К тому же, по-новому окидывая взором те либо иные вещи. Стресс усиливался, в то время, когда ты осознавал, что вход в любую помещение может стать для тебя последним. В случае, если в том месте выяснялся шеф, то двери за основной героиней закрывались и пути назад уже не было. В кое-какие места доступ раскрывался лишь по окончании того, как в ведущие к ним двери игрок стрелял ракетами. Исходя из этого главная сущность игры, грубо говоря, сводилась к поиску этих самых зарядов. Ты имел возможность с легкостью пройти мимо нужного тебе места и зайти в самые дальние дебри, но возвратиться на верный путь для тебя было только делом времени. Причем не пользы для, а из-за простого любопытства.

В дизайне уровней разработчики делали упор на тайные проходы и фальшивые стены. За ними мог быть маленький путь к боссу либо нужный апдейт свойств героини. В случае, если игрок не готовься к схватке с боссом, в силу того, что сюжетно добрался до него раньше и опоздал прокачаться, то ему приходилось несладко. Для убийства неприятелей время от времени приходилось задействовать сходу пара геймплейных элементов, так что битвы с ними владели хорошей динамикой и создавали хороший задел на будущую реиграбельность Metroid.

Игры на nes часть i

Основная героиня самосовершенствовалась на протяжении прохождения, тем самым двигая вперед тогда еще лишь зарождающуюся в подобном формате ролевую систему. Со своей стороны, ролевая система проекта раскрывалась только через всевозможные изучения экологии. на данный момент это звучит обыденно, но в восьмидесятых реализовать подобный симбиоз механик в так масштабном проекте было трудновато. Скрестить платформер с адвенчурой — храброе ответ. И не столько с позиций менеджмента, сколько из-за ограниченных техвозможностей приставок того времени.

Постепенный и грамотно организованный апдейт умений основной героини нивелировал собой достаточно ограниченное управление. К примеру, возможность стрелять лишь прямо либо строго вверх пускай и уменьшала твою точность, но разные энергетические лучи и вихревая атака компенсировали такую неповоротливость. Проходя Metroid, возможно было много раз ловить себя на мысли о том, что все это не думается тебе чем-то новым. Но ознакамливаясь с проектами, каковые выходили до нее, подобное чувство уходило. По крайней мере, со мной произошло конкретно так. Metroid умело применяла то, что создали до нее. А во многом выполняя необходимый баланс, игра приносила геймерам максимум погружения и минимум неудобств в историю. Само собой разумеется, изнурительное блуждание в однотипных помещениях злило, но учитывая год за окном, на это возможно было не обращать внимания. Тем более что в будущем франшиза всегда исправляла личные недочеты и старалась как возможно своевременнее держать обратную сообщение с коммьюнити.

Саундтрек превосходно дополнял все происходящее на экране, но в отрыве от событий игры слушался без особенных впечатлений. Это нельзя считать недочётом хотя бы по причине того, что Metroid с головой увлекала остальным: мрачным антуражем, жестокими чудовищами, неторопливым погружением в состояние то ли временной паники, то ли полного отчаяния. Пять концовок игры напрямую зависели от времени ее прохождения. Чем стремительнее игрок добирался до финального босса — огромного мозга, тем информативнее с позиций подтекстов была концовка.

На NES вышла лишь первая часть серии. Она в ней не наилучшая, но точно важнейшая. Какой бы превосходной уже на SNES не была Super Metroid и как бы далеко не зашел тайтл в целом, в любой момент необходимо помнить и ценить истоки. Особенно те, за каковые ни разу не стыдно. Metroid — одна из немногих игровых серий, где количество не так очень сильно воздействует на уровень качества. У франшизы выходило довольно много частей, но фактически любая из них создавала в случае, если и не фурор, то собственную революцию. Время от времени мелкую. Подчас и вовсе незаметную. Но значительно чаще, стоящую того, дабы о ней сказать. Кто обожает “Чужих” Джеймса Кэмерона, тому будет вдвойне приятно отыграть за местную Элен Рипли. На лихорадочном и бросающем в пот побеге из логова инопланетных чудовищ неоднократно затаив дыхание.

Castlevania

Платформер Castlevania начал существование с истории охотника на вампиров Саймона Бельмонта, волшебным кнутом совершенствующего собственный ремесло в замке графа Дракулы. Первая часть будущей серии вышла во второй половине 80-ых годов XX века на приставку Famicom и вместе с Metroid организовала жанр метроидвании. Во второй половине 80-ых годов двадцатого века игра добралась и до NES. Не считая кнута у главного храбреца был полный комплект оккультной атрибутики. Среди другого, кинжалы, топоры, святая кресты и вода. Сам кнут по мере прохождения возможно было улучшать. Но чем посильнее становилось титульное оружие центрального персонажа игры, тем выверенее должен был быть тайминг в обращении с ним.

Игры на nes часть i

По большому счету, осторожность — основное, чего потребовала от игрока первая Castlevania. Она не была очень сложной, но в случае, если игрок относился к судьбе главного храбреца халатно, то прохождение замка Дракула преобразовывалось в то еще опробование. До кругов Ада из произведения Данте Алигьери было на большом растоянии, но продумывание собственных действий наперед и хорошее чувство такта значительно упрощали задачу в ожесточенных схватках с Мумией, Франкенштейном и второй нечистью.

Вторая часть вышла на NES во второй половине 80-ых годов двадцатого века и именовалась Castlevania II: Simon’s Quest. Готики в локациях стало меньше, а ей на смену пришли более броские цвета. Саму воздух эту нисколько не сломало — лишь выделив фантасмагоричность происходящих в игре событий. В случае, если первая часть ориентировалась на максимально изощренное уничтожение неприятелей, то вторая мало сместила выговор в сторону изучения локаций и ввела концепцию открытого мира. Ролевой отыгрыш был сугубо условен, но все равно существенно отодвинул саму серию от жанра платформер. А с финалом была та же история, что и у Metroid: в зависимости от количества израсходованного на прохождение времени, игрок видел различные концовки.

Игры на nes часть i

Ночь в сиквеле была особым временем дней. Ночью неприятели становились бессчётнее, посильнее и страшнее, а мирные обитатели сворачивали собственную деятельность. Подобно Metroid, соперники оживали всегда, как ты покидал помещение, где они умирали. Основной сложностью Castlevania II: Simon’s Quest была ее чрезмерная нагроможденность очень запутанными и необходимыми к предстоящему продвижению вперед последовательностями действий. Обычно ты полностью не осознавал, что именно от тебя желает игра в следующий момент. И в случае, если в Metroid составление карты мира было увлекательным занятием, то Castlevania превращала данный процесс в очередное опробование. Будь в данной игре больше умелого менеджмента на стадии планирования пути игрока, геймплей проекта чувствовался бы куда лучше. В силу того, что одно дело, в то время, когда ты с интересом разгадываешь тайну, которая желает, дабы ее разгадали. Но со всем второе, появляться в мире, что кроме того не показывает тебе расположение главного храбреца. Уже не говоря об только ситуативных важностях. Как те же красные книги с нужными советами по выживанию.

Castlevania III: Dracula’s Curse вышла во второй половине 80-ых годов XX века и воображала из себя приквел к уникальной игре. Саймона Бельмонта поменял Тревор Бельмонт, что за два века до собственного предка также охотился на Дракулу и его прихвостней. Третья часть уменьшила количество квестов и возвратилась к более классическому для себя формату — опять став фактически чистокровным платформером. Третья Castelvania оказалась неоднозначной. С одной стороны, менее запутанной и оттого более понятной. А вот с другой, существенно отдалившись от главных параметров метроидвании. Но оказалось то, что оказалось. Да и вся слава ожидала серию в первых рядах — на вторых поколениях приставок.

Игры на nes часть i

Однако, в Dracula’s Curse показался нелинейный сюжет, по ходу которого принятые игроком ответа конкретно оказывали влияние на финал. Более того, игроку на выбор предоставлялись две совсем различные дороги к замку Дракулы. Ясно, что отсутствие открытого мира эта концепция не заменила, но сама задумка оказалась стоящей. По дороге к замку возможно было брать под собственный управление случайных встречных: замораживающую неприятелей колдунью, лазающего по потолкам пирата либо талантливого преобразовываться в летучую мышь сына самого Дракулы. Все напарники были самодостаточными персонажами, исходя из этого любой из них игрался обособленно. Музыка во всех трех частях на NES искрила мощью и спустя десятилетия где лишь не мелькала в качестве приятной ностальгии по ушедшей эре.

физику и Анимацию разработчики улучшили, а кое-какие недочеты третьей части Я оправдываю тем, что ее создатели собственный стиль. В это же время, уже через два года заняв собственную нишу и вместе с ремейком первой части Super Castlevania IV для SNES начав стремительное восхождение к вершине общемирового признания.

ТОП 100 лучших игр на Денди [Часть 1]


Интересные записи: