Геймдев, который мы потеряли. часть первая

      Комментарии к записи Геймдев, который мы потеряли. часть первая отключены

Красивый 1998 год был вехой в истории зарождающегося геймдева. К сожалению, и 2007 год также можно считать вехой отечественного геймдева. Я не знаю, сколько на Shazoo людей, опытных отечественный геймдев, исходя из этого думаю возможно совершить некоторый экскурс в историю отечественного игростроя. Что возможно было смело именовать весьма многообещающим. Но печальный финиш истории известен многим, если не всем. Нужно только добавить подробностей к этому самому финишу.

Hello, world!

Роллинг Стоунз в Москве. Дефолт.
Интернациональная космическая станция.

НТВ, Намедни. 1998.
До кризиса 1998 года был Тетрис, была перестройка. Был Total Control и Морские Предания, Parkan и Аллоды. И после этого, все упало. Дефолт выгнал из индустрии целый пласт разработчиков, локальных дистрибуторов и продавцов, пара издателей средних размеров. На много лет пропали коробочные издания и консольные лицензии.
Громадная четверка (Новый Диск, 1С, Бука и Акелла) здорово просела, а последняя и вовсе прекратила издательскую деятельность — Акелла возвратится к дистрибуции и изданию только в 2000-м. Продажи остановились. Геймеры с немым укором наблюдали на 50-долларовые коробки и охотнее несли деньги пиратам.
Для выхода из данной обстановка игровая индустрия решилась на беспрецедентные меры, то есть, была скопирована цена пиратов – 7$ за диск.
Представьте себе, финиш 1998 года, предновогоднее настроение. Вы — простой геймер, что желает поиграться. Вы берёте диски в переходе, время от времени в более респектабельных магазинах. Не сообщить, дабы недорогое наслаждение, но в принципе, возможно себе позволить. Не смотря на то, что, само собой разумеется пятидисковое издание Baldur`s Gate остается мечтой многих тысяч безработных геймеров. И вдобавок на лотках магазинов возможно заметить Василий и Петька Иванович выручают галактику аж на трех дисках, лицензионный (тогда это было поразительно редкое словечко, но какие конкретно эмоции оно дарило. Достаточно отыскать в памяти то самое чувство, в то время, когда ты лишь приобрел заветную коробочку и, прижимая ее к сердцу, торопишься к себе, дабы в спокойной обстановке, бережно снять пленочку и ласково засунуть диск в привод. И позже нетерпеливо ерзать на стуле ожидая финиша установки, гипнотизируя прогресс-бар установщика. И предвкушая те горы чувств, каковые тебе подарит тот же Василий и Петька Иванович к примеру.), правда рядом, на той же полке лежало однодисковое издание, само собой разумеется дешевле. И ты не весьма осознавал, а за что ты, фактически платишь?
какое количество было израсходовано времени и нервов чтобы растолковать мировым издателям, типа EA либо Activision, что в РФ интеллектуальный продукт оценивается строго по цене физических носителей на которых он записан! Имеется версия, что первая такую идею начала продвигать Бука, опробовав ее на том же Петьке и Василии Ивановиче. И снова же, по слухам, благодаря такому подходу, тиражи были поразительно высоки. И именно это помогло легальной индустрии начать собственный победное возвращение на полки и в умы. Но, на возврат к докризисным количествам легальной индустрии нам пригодилось три года и роста стоимости одного бареля нефти, но об этом позже.
Краткий результат: отечество стало отчизной игровых дисков на ближайшее десятилетие. Это стоит запомнить, на будущее. Итак, едем дальше.
Первая КРИ в РФ

Не считая аддонов, компания 1С, израсходовав за год на вышедшие и еще не вышедшие
проекты около 12 млн. американских долларов, издала в 2005 году 30 русских игр.

Юрий Мирошников, 1С. 2006.
Погода солнечная, за окном весна 2003 года. В РФ наконец-то идет Конференция Разработчиков Игр, первый раз в отечестве! Вы юный, амбициозный разработчик компьютерных игр, ветхих то смыло дефолтом, не забыли? У вас, как и любого уважающего себя разработчика, имеется Издатель, от которого идут деньги на вашу команду, офис и у вас кроме того имеется договор. Вы ожидаете, что вы станете, как минимум, вторым Кармаком, и у вас будет собственная феррари, нет, лучше две! Правда до КРИ вы добрались на автобусе, но лиха беда начало!
Сама по себе, КРИ стала знаковым явлением, это событие было очень принципиально важно для самосознания геймдева. Многие глубокоуважаемые люди растолковывали молодым и амбициозным разработчикам, кто такие издатели, кто такие дистрибьюторы, для чего брать имущественные права, для чего придуман роялти. В общем, будущее казалось легким и безоблачным, и осторожно похрустывало вечнозелеными.
Рынок растет, с дикой скоростью. Каждые 12 месяцев вдвое. По всей стране раздается шелест купюр, это народ скупает отечественный продукт. Все самые оптимистичные прогнозы перевыполняются. Кроме того показался особый термин — Гарантированный тираж. Несложнее говоря — 30 тысяч дисков с качественной полиграфией совершенно верно будут реализованы. Причем, независимо от содержания. А вдруг еще и написать Сделано в РФ то вдвое больше будет реализовано совершенно верно. В общем, рынок цветет и нет ничего, что предсказывает беды.
Итак, 2003 год, лето. Вы учитесь в городе-миллионнике. До тех пор пока что интернет еще не развился так, дабы пираты и трекеры сделали собственный тёмное дело. Вы сдаете сессию (Ага, по окончании нее лишь 😉 ) и в субботнее утро едете в магазин дисков. Задаёте вопросы стратегии у консультантов, привычные продавцы с готовностью показывают вам: CC:Generals, Блицкриг, Rise of Nations, еще кое-что по мелочи. Не зная совершенно верно, что в коробках, вы берете все три озвученных диска и весёлые бежите к себе. Вы практически вышли, но краем уха слышите разговор про Демиургов 2 от именитого Нивала, недолго думая, вы берете и их.
Ровно годом ранее российский рынок игр обогнал по обороту кинопрокат. Вы, как разработчик, кроме того не удивляетесь этому, рокот двигателя феррари уже совсем рядом! Российские игры начинают производить в мире. Само собой разумеется, взрывов они не вызывают, но стабильно на хорошем счету. С мифических времен дефолта, к громадной четверке русских издателей добавился Руссобит (легализовавшиеся наибольшие пираты) и они всей дружной братией стабильно ездили на интернациональные выставки, деятельно и, что самое основное, очень удачно, реализовывали отечественные игры за границей! На отечественном рынке уже показались легенды и иконы при жизни, достаточно отыскать в памяти Ил-2 Казаки и штурмовик ну и само собой разумеется Космические рейнджеры. В отличие от эры до 1998 года, отечественные игры усиленно экспортировались в мире.

И длится 2003 год. Из 10 проектов 8 кое-как окупаются, а два делают кассу. Сырьевая страна бодро рапортует о росте ВВП и благосостояния. Уже делается нормой, что уральские фабрики не справляются со штамповкой CD да и то, что тиражи нужно планировать за два-три месяца. Разработчики с чистой совестью приобретают по паре сотен тысяч долларов на еще не существующий проект. А разработчики с демо-версией еще больше. Обычный бюджет для тех лет 200 тысяч долларов. В воздухе начинает витать запах подгоревших покрышек Ferrari.

«Ожидается, что в 2006 году отлично продаваться будут, по большей части, отличные игры (как по применяемым разработкам, так и геймплею), и сиквелы хороших игр, к примеру, такие как «Heroes of Might and Magic V», «В тылу неприятеля 2» и «Водители-дальнобойщики-3». Возможно, очень сильно сократятся тиражи игр по кинолицензиям, потому, что потребитель начинает относиться насторожено, подпитываемый полувраждебной реакцией прессы.» Юрий Мирошников, 1С. 2006 год.

Но пока что, нам нужно будет детальнее остановится на этом волшебном слове: бюджет компьютерной игры. Из чего он состоит, что приобретает разработчик и, фактически, где в том месте Ferrari зарыт?!


Интересные записи: