Гейб ньюэлл о бюджетах valve, которых нет

      Комментарии к записи Гейб ньюэлл о бюджетах valve, которых нет отключены

За 20 с лишним лет с основания студии Valve, компания весьма существенно разрослась и стала женой пределы разработки игр. Valve запустила самую популярную площадку распространения игр, начала заниматься железом, занялась кино и вышла на передовую рынка VR.

Каким же образом столь громадная и комплексная компания занимается финансированием собственных проектов? На протяжении медиа-брифинга, прошедшего несколько дней назад, Гейб Ньюэлл поведал о бюджетах Valve.

У нас в Valve нет процесса бюджетирования. У нас нет особой группы людей, которая ходит и говорит, что данный тайтл принесет столько-то денег, исходя из этого на данный проект мы можем назначить столько-то сотрудников. Это экономика, основанная на бюджетном ходе. Отечественная же экономика основана на времени людей. Самом дефицитном товаре.

В прошлом Ньюэлл уже упоминал, что в его компании отсутствует денежный контроль либо прогнозирование. Если судить по его словам, у Valve нет никаких неприятностей с деньгами, но у них имеется недочёт людей, что ведет к необходимости в первую очередью распределять время.

Для нас недостаток не в деньгах, а в том, сколько часов в днях. По сути от каждого ожидается голосование за то, что воображает громадную важность для отечественных пользователей, отражаясь в том, над каким проектом они трудятся. Иначе говоря никто, из тех кого вы видели сейчас (помощь Steam, VR, CS:GO, Team Fortress 2 и Dota 2) не занимается этими проектами, в силу того, что кто-то сообщил им заниматься ими. Любой трудится над тем либо иным проектом, в силу того, что думает, что принесет громадную пользу для отечественных пользователей. Отечественные сотрудники переключаются между проектами неизменно.

Ветеран Valve Эрик Джонсон растолковал, что так началась работа над Dota 2. Сперва большая часть сотрудников в команде думали, что это необычный проект, но понемногу все больше разработчиков Valve видели в нем потенциал и подключались к разработке популярной сейчас MOBA.

Таковой процесс распределения сил увлекателен и определенно заслуживает внимания, как социально-экономическая модель, предоставляющая хорошую компенсацию за то, чем больше всего весьма интересно заниматься каждому человеку. Это мотивирует реализации и свободу выражения, не смотря на то, что и не так действенно, как работа по четкому замыслу с обязанностями и жёстким бюджетом.

Ньюэлл додаёт:

Я общался с сотрудниками вторых компаний а также начальниками студий. Они говорили: У вас нет процесса бюджетирования? Да вы лжёте. Современная компания не имеет возможности трудиться подобным образом. Или это, или вы совсем неумелы и в финише-финишей вас порвёт. А мы им — да вообще-то нет, эта совокупность вправду трудится.

Но это не означает, что таковой подход будет трудиться для всех. Он требует персональной ответственности сотрудников, и децентрализованной структуры, аналогичной Valve, где нет твёрдой подотчетности, ежемесячных отчетов и других потоков информации — в случае, если сотруднику необходимы эти, то он идет и добывает их сам.


Интересные записи: