Дневники разработчиков: обновления

      Комментарии к записи Дневники разработчиков: обновления отключены

Дневники разработчиков: обновления

В свежем выпуске «Дневников разработчиков» мы поведаем о том, как проходит подготовка новых предположений игры, для чего по большому счету необходимы обновления и по какой причине исправление малом мелочи может растянуться на два месяца.

World of Tanks Blitz не следует на месте. Каждые три-четыре семь дней мы производим новую версию игры: добавляем технику и боевые локации, внедряем новые и улучшаем уже существующие возможности. Обновления разрешают нам проводить разнообразные события а также поменять игровой процесс!

Работа спорится по всем фронтам

Не все обновления равнозначны по собственной начинке. В одной версии мы добавляем нужные функции, в второй — наращиваем контент новыми картами и танками, в третьей — корректируем параметры техники с целью улучшения баланса.

В команду разработки входит пара специальных отделов. Это разрешает нам трудиться над всеми качествами игры в один момент. Но, поскольку время, нужное на исследование, тестирование и создание новшеств, различается, выпустить всё, что хочется, разом — легко нереально.

Необходимо помнить и о сугубо технических доработках, значительно чаще незаметных игроку. Они входят в каждую новую версию игры и решают ответственные задачи:

ускорение рабочих разработки и модернизация процессов;
подготовка фундамента для будущих новшеств;
архитектурная, графическая и серверная оптимизация игры.

В случае, если всю команду Blitz поделить по направлениям, возможно заметить, кто над чем трудится. Понятное дело, что живописцы занимаются ещё и интерфейсом, картоделы консультируются с гейм-дизайнерами, а многие «фичи» кроме того не поместились на этом изображении

Что именно войдёт в ту либо иную версию, зависит не только от трудозатрат команды, но и от внешних факторов. К примеру, танк M4A3E8 Fury был добавлен в игру незадолго до премьерных показов одноимённого фильма, а китайское дерево изучений мы приберегли для официального выхода игры в Китае.

Код, тестирование, релиз

Подготовка больших новшеств, будь то навыки экипажа, клановое снабжение либо камуфляж, занимает определённое время и постоянно проходит через множество этапов. Углубляться в процесс проработки лишь одной особенности смысла нет, поскольку очень многое зависит от сложности «фичи» и результатов её тестирования. Быть может, в одной из будущих статей мы поведаем и об этом ходе.

В то время, когда какое-либо новшество либо изменение абсолютно готово и протестировано, оно попадает в одну из ближайших предположений игры. Но перед тем, как вы сможете пощупать и насладиться новинкой лично, пройдёт около месяца, и вот по какой причине:

Стабилизация игрового клиента занимает 14 дней. Сейчас друг за другом планируют «билды» новой версии, проходит множество тестирований и по горячим следам устраняются отысканные неполадки.
В то время, когда стабильная версия готова, мы отправляем её отечественным партнёрам в Apple и Гугл на диагностику, которая также может продлиться до 14 дней.
По окончании получения всех нужных подтверждений назначается дата релиза. Кстати, в большинстве случаев, это среда.
Эти финальные стадии для различных предположений игры смогут накладываться друг на друга по времени. В большинстве случаев, стабилизация следующей версии игры начинается за 2–7 дней до фактического релиза текущей. Так получается нехитрый конвейер:

Финальные стадии трёх последних обновлений. Каждой из них предшествует долгий процесс разработки

Из-за столь продолжительной подготовки может сложиться чувство, что кое-какие игровые функции запаздывают. К примеру, дальномер и таймер перезарядки готовься ещё до выхода версии 2.10, но попасть в неё опоздали и покажутся лишь в 2.11.

Серверные обновления

Вместе с плановыми новых перезагрузками и выпуском версий мы довольно часто обновляем серверную составляющую игры. Это разрешает нам оперативно решать сетевые неприятности (высокое время отклика, стабильность подключения), и ликвидировать другие критические неточности, не связанные с игровым клиентом напрямую.

Как пример возможно отыскать в памяти время перезарядки Hellcat. Мы достаточно скоро исправили его на сервере, дабы ПТ-САУ сходу игралась с запланированными параметрами. Но отображение скорострельности допустимо было исправить лишь вместе с обновлением клиента.

Данной неточности уже месяц!

Представьте следующую обстановку:

8 июня вышло обновление 2.10.
К этому времени версия 2.11 уже целую семь дней пребывала на этапе стабилизации.
15 июня мы послали её на диагностику.
16 июня (спустя всего семь дней по окончании релиза 2.10) обнаруживается небольшая неточность, которая воспроизводится лишь на редких конфигурациях устройств.
Казалось бы, мы уже знаем об неточности, так что нам мешает её исправить?

Во-первых, версия 2.11 «ушла», соответственно, в ней эта неточность уже никак не может быть исправлена. Во-вторых, версия 2.12, наверное, уже находится на этапе стабилизации. На «отлов», тестирование и исправление известной неточности остаётся всего семь дней.

В случае, если нам удаётся «выловить» её скоро, то исправления возможно ожидать в 2.12.
Но в случае, если мы не успеем до отправки новой версии в Apple и Гугл, то «фикс» выйдет не раньше 2.13.
Так, в случае, если мы определили о некритичной неточности 16 июня, может сложиться, что она будет исправлена примерно в середине августа. Но так происходит лишь при редких неполадок, с которыми 99% игроков кроме того ни при каких обстоятельствах не встретятся.

Мы сохраняем надежду, что из обрисованного выше процесса вы осознаете, по какой причине мы не можем ликвидировать все баги мгновенно. К тому же мы постоянно оцениваем их критичность. Чем больше неточность, чем чаще она воспроизводится и чем посильнее мешает игре, тем скорее мы её исправим. Это не свидетельствует, что мы игнорируем небольшие неполадки — все они непременно будут устранены, легко необходимо мало потерпеть.

Не так долго осталось ждать в свет выйдет обновление 2.11. Но вы-то сейчас понимаете, что следующая по окончании него версия игры уже практически готова. Соответственно, что и подробности о ней также не вынудят себя ожидать. Смотрите за новостями и побеждайте в битвах! Либо прочтите прошлые записи «Дневников разработчиков» о кланах и картостроении.

[Stellaris: Megacorp] Дневник разработчиков №141 — Об обновлении 2.2.6


Интересные записи: