Дэвид кейдж: игры должны быть о чувствах, а не о действиях

      Комментарии к записи Дэвид кейдж: игры должны быть о чувствах, а не о действиях отключены

Дэвид Кейдж, создатель известных игр Fahrenheit, Heavy Rain и будущей Detroit: Become Human дал громадное интервью изданию Gamesindustry, в котором поделился собственными взорами на персональный опыт, что покупают игроки. Мы выбрали и перевели для вас самые занимательные моменты.

Дэвид Кейдж — один из самых обсуждаемых игроделов современности. Любой раз, в то время, когда он анонсирует новый проект, ему имеется, что обосновывать. В устах одних людей Heavy Rain именуют шедевром, в других — запутанным лабиринтом из quick time эвентов, не выдерживающим обещаний об интерактивности. Но Дэвид говорит, что отсутствие равнодушных — это лучший ответ на его работы:


Мнение о отечественных играх так противоречивы, в силу того, что они различные. Если бы мы делали шутеры от первого лица, не было бы столько дискуссий. Начиная с Fahrenheit я стремился создать интерактивную историю об чувствах, о вещах, каковые вы представить себе не могли в компьютерной игре. Задачи? Моральный выбор? По какой причине люди желали заметить эмоции в игре? Сейчас они присутствуют практически в каждой. Не желаю сказать, что мы придумали это, но определенно одни из первых обратили на это внимание.

В то время, когда создаешь что-то новое, необходимо принять противоречивую реакцию на это. Будет довольно много любви и довольно много критики, это естественно. Я бы желал создать игру, которую полюбят все, но одновременно с этим не желал бы идти на компромисс, дабы делать то, что желает рынок. Мы все имели возможность бы делать шутеры, но у нас потрясающая люди и индустрия в ней ищут новые пути.

При создании новой игры планирование эмоциональной реакции игроков в любой момент в приоритете и Кейдж первым делом сконцентрирован на том, что игроки будут ощущать, а не на том, что будут делать.

Мне примечательно, что игроки будут ощущать на протяжении игры. Но еще увлекательнее, какие конкретно эмоции останутся с ними, в то время, когда они отключат консоль. Кое-какие игры остаются в памяти на много лет, так же как книги и фильмы. Но это пара второе — это опыт, что вы переживаете.

Кейдж поведал о даме, которую встретил на одной вечеринке. Она согласилась ему, что эпизод с бесприютными в Beyond: Two Souls довел ее до слез. Она два года жила на улице и как будто бы возвратилась в те времена. Дэвид был впечатлен, поскольку для него, как для творца, это наилучшая похвала от тех, кто познакомился с его творением. По словам Кейджа приятно видеть, что все больше разработчиков знают важность эмоциональной составляющей в играх, поскольку это такая же форма мастерства, через которую возможно донести людям что-то ответственное: в Mafia III, например, речь заходит о расовой дискриминации, в Deus Ex: Mankind Divided — о сегрегации. Кроме этого он подчернул, что Quantic Dream начала трудиться с Сони десять лет назад, и это громадная успех, поскольку с того времени они имеют возможность нести собственные идеи в мир.

Дэвид кейдж: игры должны быть о чувствах, а не о действиях

Дэвид Кейдж — рассказчик.

Пожалуй, больше чем эмоции в играх, Дэвид обожает лишь разветвленное повествование, где события изменяются в зависимости от действий игрока. В Heavy Rain это было продемонстрировано особенно ярко, через нескольких игровых персонажей.

“Кто-то в один раз задал вопрос меня: у вас пара главных героев, не шизофреник ли вы? Я думаю, все дело конкретно в этом” — посмеялся Дэвид.

Мне нравится говорить истории с нескольких точек зрения, вот в чем дело. Это здорово, в то время, когда истории начинаются по отдельности, а после этого пересекаются.

Сложность интерактивного повествования пребывает в том, дабы дать игрокам самим вырабатывать ожидания и историю от того, куда эта история их приведет. Откуда же Кейджу знать, чего конкретно желают игроки?

Это мой самый громадный кошмар, Моя работа в качестве рассказчика вправду необычная, поскольку я тружусь как каждый автор. Я придумываю сюжет, а после этого продумываю все варианты и исходы, каковые смогут быть у истории. Иногда приходится выворачивать все события наизнанку. Будь я писателем, выбрал бы лучший вариант. В интерактивном повествовании я обязан написать пара и убедиться, что они кроме этого увлекательны, как лучший вариант. Я кроме этого обязан убедиться, что игроки не перескакивают с одной ветви на другую случайно, это должен быть логический переход, последствие их выбора, в противном случае это обман. Это занимательная и невыносимая задача в один момент.

Ответственность за это он полностью берет на себя, поскольку создание личной истории требует комплексного восприятия одного человека, это не командная работа.

При создании чего-то личного это должно быть что-то, что вы пережили сами. В то время, когда я создавал heavy Rain я возвращался к моменту, в то время, когда пологал, что утратил собственного ребенка. Запрещено сказать об этом, если вы не пережили это. Запрещено писать об этом в команде.

На финальном этапе Quantic Dream вносит правки и замечания в сценарий, оказывает помощь отслеживать идею, но базы остаются за ним. Совсем сравнительно не так давно он закончил рукопись для Detroit: Become Human, для которой трудился шесть дней в неделю в течение двух лет. Он утвержает, что это было в 20 раз сложнее, чем что-либо, созданное им и его командой ранее.

Командная работа оказывает помощь мне, но мне нравится тот факт, что что-то личное, мое, лежит в базе всего.

Дэвид кейдж: игры должны быть о чувствах, а не о действиях
Дэвид Кейдж — режиссер.

Игровые механики Quantic Dream смогут быть противоречивы, но хороший визуальный стиль присутствует в любой момент. Любая новая игра расширяет границы познания человека. В Beyond: Two Souls снялись голливудские актеры Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Было ли это методом отразить эмоциональную сторону игры?

Нет, я не считаю реализм неотъемлемым элементом для передачи чувств. Pixar вынудили нас плакать над пластиковыми игрушками. Принципиально важно только то, что вы желаете передать в данной истории и смогут ли игроки заметить себя в ней.

Высокий уровень качества картины было подкреплено новыми разработками в захвате и анимации перемещений, но Дэвид настаивает, что технологии всего лишь инструмент, во главе постоянно стоит актер.

Ручка для писателя всего лишь инструмент. Это возможно прекрасная ручка, она сделает работу несложнее, но она не напишет за вас ни строки.

Кроме этого режиссер подчернул, что ни при каких обстоятельствах не искал суперзвезд для собственных проектов. Это всегда были не самые узнаваемые актеры, но гениальные, талантливые воплотить на экране историю, донести ее до зрителя. Он утвержает, что громадные компании пробуют сделать не самую хорошую игру лучше, приведя в нее знаменитых актеров, но мы все замечательно знаем, что это не работает.

Дэвид кейдж: игры должны быть о чувствах, а не о действиях
Дэвид Кейдж — партнер.

Но, поиск неизвестных актеров вовсе не свидетельствует, что Кейдж отказывается трудиться со знаменитостями. "стаж работы" с Пейдж, Дефо и Дэвидом Боуи продемонстрировал, что новички смогут принести в игры что-то новое.

в один раз вы найдёте то, чего раньше не видели. Такие у меня впечатления от работы с Дэвидом Боуи. В то время, когда мы начали работату, он понятия не имел, что такое музыка для игр. Он написал десять песен и около двух часов музыки, сыграл две роли и был прекрасен. Он сделал то, что другие не смогли. Как и все, я был весьма расстроен новостью о его смерти. Мне повезло трудиться с таким человеком как он, это необычный опыт, он вправду был звездой. Дэвид не пришел к нам с подачей, “я звезда и по сей день поведаю вам, что делать”. Он пришел и сообщил — сообщите мне, что делать, а я сделаю все, что смогу”. Это впечатляет.

На вопрос, с кем бы еще ему хотелось поработать, Кейдж ответил, что готов поработать с любым, кто гениален и заинтересован, но больше всего ему было бы весьма интересно поработать с Квентином Тарантино. Дэвид думает, что Квентин имел возможность бы очень многое предложить индустрии.

Следующий проект Дэвида Кейджа — Detroit: Become Human, выйдет в 2017 году на PlayStation 4.

ДЕВИД КЕЙДЖ — НЕ ГЕНИЙ [Мнение]


Интересные записи: