Daylight — рецензия №1

      Комментарии к записи Daylight — рецензия №1 отключены

В далеком прошлом закинутая психиатрическая лечебница, расположенная в сонной рыболовной деревушке; коридоры с ползающими насекомыми; залы, уставленные прогнившими одинокими и диванами медицинскими каталками; напуганная основная героиня, вскрикивающая на каждом шагу («Я знаю, что в том месте кто-то имеется!»). Испачканные стенки, светящиеся пентаграммы, скрипящие стулья, двери, раскрывающиеся с железным лязгом, привидения, проплывающие в викторианских платьях и смотрящие на тебя безлюдными глазницами… Daylight – это средоточие клише жанра кошмаров. Пожалуй, единственное новшество тут – это то, что вы исследуете стонущий госпиталь по большей части при помощи света от вашего смартфона.

И однако чересчур привычному реквизиту и сеттингу не удалось лишить игру пугающего действия. Поиграйте в Daylight в темноте, прибавив громкость звука, и ваши крики разбудят соседей.

У Сары, трясущейся от страха, но находчивой основной героини Daylight, в наличии мало ресурсов, дабы сдерживать тени психбольницы Мид-Айленда. Её телефон является жалким осветительным прибором, мини-прожектором с маленьким и нечётким лучом. Ещё она может иметь при себе до четырёх люминесцентных палочек (попытайтесь забрать большее их число, и игра предотвратит вас: «У вас через чур много люминесцентных палочек», – как будто бы вы какой-нибудь рейвер). Позднее, по ходу игры она приобретает доступ к сигнальным шашкам.

Daylight — рецензия №1

Свет от светящихся палочек выделяет из окружения воображающие интерес предметы: шкафы и столы, в которых возможно отыскать зацепки, и выключатели и вентили, которыми необходимо воспользоваться, дабы отыскать новые пути. Сигнальные шашки, каковые значительно сложнее отыскать, горят красным пламенем, погружая всё в адское сияние. Они являются вашим единственным, а потому полезным оружием и подпалят любого призрака, что постарается вас настичь.

На словах это звучит нелепо – отбиваться от оборотней шашками. Но в то время, когда вы в одиночестве бродите в чреве данной места и забытой больницы себе не находите, пробуя разобрать, откуда донёсся тот страшный звук, ничего забавного в этом нет. Daylight перенимает красивый приём Slender наращивать опасность по мере того, как вы приближаетесь к цели. В каждой секции поликлиники вы должны собрать шесть «остатков» – это такое причудливое наименование ветхих заметок персонала и записей пациентов. С каждым новым собранным кусочком сведений шкала «угрозы» чуть-чуть увеличивается, что увеличивает шансы наткнуться на одного из призрачных жителей, каковые всё ещё бродят по залам.

В то время, когда вы соберёте шесть бумажек, вы должны отнести их в светящуюся помещение, в которой они загадочным образом обмениваются на «Символ» – предмет, что вы должны донести до последней закрытой двери в данной части поликлиники. Символами могут служить плюшевый мишка, Библия либо ножницы, но серьёзнее то, что вы держите данный предмет, и это лишает вас возможности вооружиться осветительным прибором либо сигнальной шашкой. В то время, когда вы делаете последний рывок к выходу, у вас нет никаких действенных средств освещения вашего пути либо самозащиты.

Daylight — рецензия №1

Данный план поразительно действен. Чувство страха усугубляется тем фактом, что планировка военного госпиталя генерируется процедурно: расположение «остатков», и двух главных помещений смещается с каждым новым прохождением. Двухчасовая продолжительность игры подталкивает к повторному прохождению, но, на протяжении вашей первой попытки у вас в любом случае нет мысленной карты поликлиники Мид-Айленда, которая имела возможность бы потерять собственную сокровище, а потому хитроумный прием, оказывается, по солидному счёту ненужным.

Изменяющаяся планировка – это дизайнерская находка, направленная на усиление реиграбельности игры, но она кроме этого действует сообща с её темой. Любой раз в то время, когда вы заново проходите секцию, вы опять испытываете чувство ужаса и дезориентации. В то время, когда вы не имеете возможность представить место в собственной голове, вы ощущаете себя потерянным. Все мы знаем, каково это – потеряться.

Но, пожалуй, сильнейшей стороной игры есть звук. На месте привычные виолончель и синтезатор в минорных тональностях, создающие неспециализированное звуковое ложе тревоги, но что перевоплотит беспокойство игроков в вящий кошмар, так это щелчки, звуки капель, скрипы и скрежеты. Отдающийся эхом скрип подошв туфель героини, трущихся о ветхий цемент, напоминает вам о том, что вы находитесь в этом месте; далёкий вой какого-либо забытого жильца напоминает вам о том, что пребывать тут вы не хотите. Да уж, первый раз, в то время, когда вы отрываетесь от просмотра карты на вашем телефоне и обнаруживаете, что прямо перед вами стоит призрак дамы, запомнился бы, кроме того и в полной тишине. Но в то время, когда он сопровождается какофонией душераздирающих звуковых эффектов, неподалеку и до сердечного приступа.

Daylight — рецензия №1

Игра получает успеха по большей части благодаря главному её ходу и формированию. Другие прикрасы – припарки типа случайных исторических фотографий, разбросанных по поликлинике, иногда видящихся (слава всевышнему, нечасто) пятнашек, и недорогих пугающих трюков типа дверей, каковые распахиваются со стуком, в то время, когда вы к ним подходите, и трясущихся шкафчиков – менее занимательны и менее успешны.

Daylight не владеет ни ощущением медлительно накатывающего психотерапевтического кошмара Fatal Frame, ни коронным соперником, как в Slender, а в её ставке на клише нет ничего примечательного. Но в случае, если прямым намерением игры было легко напугать и выбить из колеи игрока, то это неоспоримый успех, и не имеет значение, как дёшевы задействованные приёмы.

By Simon Parkin Eurogamer.net

Перевод: Rutab.net

3 изображения

    Обзор игры Dead by Daylight


    Интересные записи: